《动物迷城》设定介绍及玩法讲解

《动物迷城》的人物设定与剧情都相当独特,很多玩家想要了解本作的特色,下面请看“hjyx01”带来的《动物迷城》设定介绍及玩法讲解,希望能够帮助大家。

一个宏伟但艰难的构想,CRPG与群像剧

如果要用两个词来定义《动物迷城》,我想我给出的关键词会是:[CRPG]与[群像剧]

这是一个用[CRPG]的骰子判定去驱动各项细节玩法的策略游戏,它用以小见大的“监狱风云”,讲述了48个囚徒构建的[群像剧]。

在《动物迷城》的开幕故事中:因为揭露市长在严重污染环境的化工厂中的权钱交易,记者托马斯在拒绝放弃报道、以及加入市长麾下作为“幕僚”之后,因为车内被塞入违禁药品而锒铛入狱。

这个时候,正是圆石城市长换届选举的重要日子,还有21天,这位劣迹斑斑的市长大人就要成功连任。

小小的圆石城监狱,就是我们的主角托马斯所身处的囹圄,看起来他已经失去了一切:

他的工作、他的名誉、他的自由,而他身边只有个性迥异、性格乖张的48位囚徒

那么在21天的短暂时间里,他是否能找到办法扭转命运?

故事看到这里,如果年龄稍微大一点的朋友可能会惊呼:这不是《越狱》?

由米帅主演,红极一时的美剧

没错,你说得对——《动物迷城》的制作组大概也是美剧《越狱》的重度粉丝

所以刚进圆石城监狱我们就能看到一个neta《越狱》莎拉医生的贝丝医生;

托马斯的室友驴子山姆,和《越狱》米帅的室友类似,同样是绝对不会想要越狱,等着和未婚妻团结的恋爱脑;

游戏中的卧底警探鲍勃,在找的“芬里尔”,也明显neta《越狱》第三季中躲藏于监狱密室中的詹姆斯·韦斯勒。

和《越狱》不一样的地方在于:《动物迷城》处处有着藏不住的联动梗与表达欲。

游戏数十万字的文本中,包含了大量经典电影、游戏和小说中的梗:

污水管的经典路线致敬《肖申克的救赎》;

市长的爪牙安吉洛来自于电视剧《浴血黑帮》;

堕落天使的舞女艾瑞丝出自马丁斯科塞斯的著名电影《出租车司机》中朱迪福斯特饰演的“雏妓·艾瑞丝”;

......

《动物迷城》不仅仅是neta一下这些经典IP,更多的是把这些故事做进了玩法流程和游戏中的角色故事中,这样的模式,让我们能够真正的“结识”这里的48位囚犯:

比如监狱中冷酷的“独行侠”老虎约翰,自幼孤苦无依,长大后成为了杀人不眨眼的雇佣兵。

但一次执行任务时,目标是还在襁褓中的小梅花鹿,他于心不忍将她收养,自此以后人生轨迹也发生了改变——虽然义女让他的生活发生了翻天覆地的改变,但很快不幸再次来袭,小鹿被查出来身患白血病。

为了筹措医疗费,他只能接受了一项自杀级别的任务,代价是身中五枪和牢狱之灾。

但至少小鹿在领养家庭幸福的生活了下去,如今看着时不时寄来的照片,已经是对他心灵最大的救赎。

同样是为了救女儿,鹿豚理查德的故事neta了《最后的生还者》中的经典电车难题:

市长干预让用来治病的材料用于医药研究,但理查德做出了一个类似于《最后的生还者》乔尔的决定,用自身的罪与罚保住了沙拉的生命。

而让他打开心扉的方式也出乎意料又在情理之中:那就是他为了探视时见女儿,要用香皂把身上洗干净。

BTW:用薄荷和肥皂制成的香皂在圆石城监狱可是畅销品,海獭菲尔喜欢香皂是因为泡沫占卜;

鸭嘴兽泰瑞喜欢香皂居然是因为泡沫经济......

所以真的没有人是因为想要拣肥皂么?

1.0新加入对的黑豹线,虽然周围的“狱友”故事和小狐狸高度重合,但也依然保持着类似于狐狸线的联动瘾——“三年之后又三年”,来自于经典警匪片《无间道》

而新版本的大量成就与新角色的名字取材于北欧神话、“寻找芬尼尔”——这个名字同样来自于北欧神话中在诸神黄昏吞食了奥丁的神灵......

这个名字的含义和“芬尼尔”在游戏中对应的意义高度契合——ta同样是一个有可能毁灭和改变这个世界的(人)动物。

对狱友的了解让我们接触到了他们形形色色的人生——没有谁天生就是坏人,但更多的是被生活摆布,随波逐流的可怜人。

而想要成功越狱,就离不开狱友的支持——几乎每个人都身怀绝技,如果和他们的好感达到100,就可以像其学习,如果达到好感度200,这项特技可以获得升级,此外还能购买他们身上最有价值的“非卖品”。

这些技能和道具,将成为小狐狸托马斯和黑豹鲍勃脱狱不可或缺的助力——比如室友山姆可以提供“修理工”技能,可以花费很小的代价修复我们的锤子、手套之类的重要道具,这个技能进阶之后更是可以翻倍耐久。

《动物迷城》设定了一套元素足够丰富的“人物卡”系统,有不低的理解门槛,但你大致可以认为:其中最为重要的是[物品]与[技能]:

每个角色拥有力量、敏捷、智力、魅力4项属性,每个属性的“经验值”可以学习各种生活与战斗技能

此外还包含各位消耗品和可以装备的道具,这些道具有趣的部分在于:用途非常丰富——

比如你给特定角色下泻药,可以让它缺席某些场合;

但你也可以给自己吃泻药,就可以在非约定日去往医务室完成特定目标;

更加有趣的部分在于:游戏甚至还有相当丰富的制作系统——比如可以用坏了的面包和其他材料做成“泻药”

你可以把几乎任何小物件作为礼品、出售换成金钱或者作为制作材料,这为游戏的玩法自由度提供了良好的基础。

所有的属性、技能和物品和工具,作用于日常的每一项交互过程——比如吃饭时你可以用魅力属性“要饭”,得到同桌的食物,来获得更多的属性恢复。

这个过程通过CRPG风格的“投骰”完成:这意味着几乎所有行为都需要为“成功、大成功、失败、大失败”等多样的对应结果,而这些结果会像“蝴蝶翅膀”一样,帮助你不断的累积微小的优势*,最终影响脱狱的挑战成败。

*因为你知道的,骰不出成功大成功我是会(开挂)读档的

用CRPG的细节物品&技能设计配合骰子,驱动一个体量丰富的剧情游戏,这也大概体现了《动物迷城》惊人的野心:

因为在圆石城监狱中,包含了48位囚徒和十多位监狱工作人员,包含了监狱长、队长、看守、神父、医生、厨师,而所有的角色,都有自己的故事背景、人际关系、属性设置、随时物品、性格偏好和生活轨迹

就连狱警也有自己的性格和偏好,这些设定都会从大大小小的方面影响到游戏的流程。

所以工期的缓慢大概也可以理解,因为在这个“牵一发动全身”的监狱模拟器中,内容新增和改动,可能会带来远超预期的工作量。

所以这大概也是黑豹线难以逾越的问题:

它既包含了大量狐狸线的“内容复用”——你遇到的每一个狱友,都会是小托马斯的“旧相识”,如果是刚打完狐狸线,会难以避免的有重复感。

它还需要避免对于整体设定产生太大的影响——所以设定上它早于狐狸很久进入圆石城监狱,且我们开始黑豹的故事有一种“中插”感:这个监狱绝大部分的地点都被黑豹调查完毕,剩下有可能“芬里尔”藏身的位置已经所剩无几。

而无论从故事线到关卡设计,在《动物迷城》黑豹线,制作组都是面向一个已经在狐狸线熟悉了从基础操作到脱狱流程的“牢玩家”

它的初版十分硬核,逃不出去的玩家十有八九,也迎来了不少长文(破防)差评。

当然制作组也很快光速滑跪甚至过犹不及——比如把[厨房]做菜中原本最难的切菜小游戏改成了宝宝巴士。

在狐狸线初版,本作因为没有SL同样被批评很多,只能说yesterday oncemore,大概也是一种轮回

但制作组想要“上点强度”的原因大概也可以理解,因为如果同样用几个关键词提炼黑豹线的体验,大概是——强大、挑战与信念:而后两个关键词,正是需要“难度”来提升突破后的爽感

那么要如何实现这样的体验呢?首先大概是一个从风格上和小狐狸托马斯大相径庭的新主角——

阴影中的猎手,黑豹越狱物语

黑豹,是食肉目猫科豹属哺乳动物,是金钱豹的黑色变种。

不同于在《格林童话》中就擅长交际,以只会见长的狐狸,黑豹是一种夜间活动、性情孤独的动物。

它能爬树、游泳。奔跑速度每小时70公里,能跳6米远、3米高,号称“全能冠军”。

视觉、听觉、嗅觉极为灵敏——所以你可以看到属性能够吊打小托马斯的黑豹鲍勃

在初始的三个可选职业中,我个人十分推荐选择[巡警]开荒——它可以“感知”每个动物喜好对的礼物、可以把听到的传闻卖给理发店维持各项开支:作为一个独行侠,可能更加会需要“交际能力”的补足。

黑豹虽然因为大体型偷窃判定-2,但高敏捷又补足了这一点

流程中还是非常需要当一个神偷,什么一个金龟子(几乎通用的好感度礼物)送了几十人然后偷回来是能讲的吗

黑豹流程分为4个部分:寻找“芬里尔”线索、“设法进入精神病区”、“脱狱准备”、“脱狱”(4条可选路线)

这个过程难度非常的高,原因在于:

(1)精神病区对于大部分玩过狐狸一周目的玩家来说是完全陌生的区域,并不具备足够前往的“先验经验”

(2)在这样的基础上,制作组完全重做了下水道结构,理论上它十分精妙、形成了非常复杂的“地上-地下”结构——然后玩家会在初见时一脸懵逼

所以绝大部分玩家会在无攻略的情况下,见到“芬里尔”就基本耗尽了时间。

而除了洗衣房下水道的前置需求相对少,剩下的几条脱狱路线都需要从很早期开始筹备材料——而问题是,初见时你并不会知道材料会是什么。

所以相对于更加自由、更加宽松、也更加容易的狐狸线,黑豹线是一条对于深度玩家来说“越玩越快乐”的线。

但另一方面,它对于新玩家、轻度玩家和回归的EA初版玩家来说,就像是身处一个谜题黑箱,每每当你遇到困难时才会发现准备不足——像极了艹丹的现实生活。

而一周目漫长的20+小时,所以无法脱狱的挫败感是非常强烈的。

这种强烈的挫败感,在关底必须要打强度爆表的三鸟时迎来了一个井喷式的爆发:

三鸟带攻击晕眩、会互相掩护、会救队友,数值也高的离谱,除非在食物、药品、装备和技能上都做了非常充足的准备,一般黑豹基本都会败北,而在这个时间段你已经退无可退。

这样的设计,无疑也违背了CRPG“条条道路通罗马”的设计准则——好消息是三鸟的难度已经大幅度削减,初版1小时楞是打不过的我,在更新后一把就轻松取胜了。

然后就轮到了“爽游时间”——黑豹线演绎了《动物迷城》带来的革命性的演出效果提升:

通过视角的转换,游戏带来了电影级的演出效果,而故事从“找到芬里尔”的阶段二开始,就基本是一层一个大反转,让人大呼过瘾。

而最后的意料之外却在情理之中的真凶揭露,也没有陷入脸谱化的困境,而是“恶人也有恶人的救世主”

你可以选择杀伐果断、快意恩仇,或者把自己的信念执行到底——先帮一个好人,再抓一个坏人

重回《动物迷城》,是怎样的心情和际遇

从EA版到1.0,《动物迷城》走了不少弯路,但结论而言,这样的产出速度,或许偏慢了一点。

《动物迷城》并不是一款无人问津的游戏,它因为厚实的内容、独特的玩法、精良的制作有着大量的拥趸,但它不够“出圈”,也没有火爆到经受这么漫长等待的地步。

那么,用这么长的时间成本,来完成这么复杂的游戏,是值得的么?

我想起来冯骥在《黑神话:悟空》参加TGA颁奖之后有一篇微博长文,其中金句频出,但是让我感叹最深的一句大概是,他形容他们团队的工作时,用的是:“做具体的事,做困难的事,做相信的事。”

《动物迷城》就是在做着这样的事,或许从功利的角度未必可取,但这是一种属于创作者的信念与执念。

这种“明知不可为而为之”的浪漫精神,在故事中由勇敢的记者小狐狸托马斯和坚毅的卧底警探黑豹鲍勃呈现,它同样由不断打磨游戏品质的Metal Head Games身体力行着。

所以这大概也是我可以去相信、去喜欢这样的独立游戏的原因:

“这个世界很复杂,没关系,我可以慢慢来,做好每一步微小的事情,至少在今晚我可以先帮一个好人,再抓一个坏人”

——吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义

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