《背包乱斗》设定及玩法讲解 背包乱斗好玩吗

《背包乱斗》是一款设定独特的肉鸽类游戏,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面请看“hjyx01”带来的《背包乱斗》设定及玩法讲解,希望能够帮助大家。

这里的第一条“影响”展现出了《背包乱斗》和《背包英雄》最大的一点不同,那就是在《背包乱斗》中——你任何物品如果不精心布置“站位”的话,最多只能发挥其原有作用的一半,那么如何倒腾其位置和顺序,就产生了十足的游戏乐趣。

背进去只是第一步,下一步是使用的门槛

那么接下来,可以聊一下《背包乱斗》和《背包英雄》第二大的一点不同——那就是固定AP vs 可恢复的耐力。

除了“上浮”和“沉底”的机制,《背包英雄》其他对于位置的常规利用还有“相邻”、“对角”、“上方、下方、左侧、右侧的X类物品产生X效果”和“在X方向有几格空间”——比如常规的护甲类物品都有相邻或对角增加额外护甲的设定:这一方面能够让玩家的防御体系有一个比较立体化的规模效应,但另一方面也让背包内部的空间更加的受制:毕竟各种特殊效果往往存在着相互冲突,那么其中的取舍就构成了策略空间中的重要一环。

当然,《背包英雄》因为太执着于“位置”,多少有点戴着镣铐跳舞的意思,《背包乱斗》把纯粹的空间限制解放了,游戏的策略性,更集中在如何让星星格尽可能多的生效,以及游戏中有着大量存在内置CD的机制,比如2颗红心每秒回复1点血——那么“加快生效速度”同样成为了位置摆放的关键要素,这主要体现在差异化的背包组件:比如蓝色的两格小包可以加快10%的触发速度、4格的药水腰带每吃掉一瓶药剂会给与一个随机DEBUFF等,以及,这设计到游戏最后的一点不同,那就是:

基于特色背包与核心组件的构筑思路

在这样一个游戏中,我们控制的是从游侠、收割者、战士、魔法师等4个职业,每个人有自己背包组件,包含初始的职业背包(唯一)和额外的通用背包——比如游侠的职业背包是2×3,加上2个2×2的普通背包,职业背包特效是增加包内武器暴击率,每多一点幸运额外增加暴击率,这就十分适合类似于多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器则可能更适合战士。

当然,背包的BUFF效果只需要你占据一格即可——所以同样是游侠核心流派的尖刺+剧毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,会额外占据职业背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你选作核心的话,最好就不要增加其他的主战武器了。

类似的,“铁锅流”可以用海量食物凑铁锅的额外增伤,因为食物往往自带大量的回复和BUFF效益,所以这个流派也是本作最“轮椅”的流派(应该没有之一)。

然后还有一点有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把两个可合成的物品放一起(有金色连线作为提示),那么一战之后会合成一件变异后的物品,比如铁锅+腐败水晶 = 毒锅——特效由没临近一个食物+1伤害变成2秒叠1毒,这种物品的组合变化也是本作构筑的重大乐趣来源,也构成了战斗之间“刷店”的重要目标性:

那么显然,买到更多的背包、更高级的物品、可以合作的核心道具,意味着战斗力的直观增加。如果没有合适的物品,也可以选择用1金币刷新商店,或者留着金币等待下一轮。当然,在最终获得10胜“吃鸡”之前,我个人的建议是尽可能的把钱用完,否则可能就要喜提一败——不过,因为存在5次失败机会,输了相当于进入“败者组”,所以你还是有一定“厚积薄发”的机会(你甚至可以在开局购买存钱罐这样攒钱的道具),不过损失的是自己的容错率。

背包玩法的有趣新尝试

在之前测评《背包英雄》时,我归纳的几点不足大概是:角色设计的不平衡、机制的可变化范围太小,那么《背包乱斗》还是挺好的对其进行了改善:利用“星标生效”、解除位置硬性限制、物品合成&镶嵌、特色背包等机制,大幅改善了游戏的可玩性深度。

而可PVE可PVP(打别人的搭配)的“竞技场”玩法,大概也能为游戏带来比《背包英雄》的回合制肉鸽更好的生命力(可以攒币购买角色的各种皮肤),那么也期待这款游戏可以在肉鸽阶段潜心修炼,带来更多更有趣的内容。

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