你或许不太熟悉“水银蒸汽”这家西班牙工作室的名字,但他们开发的游戏你一定听说过,甚至可能玩过:PS3时代的热门大作《恶魔城:暗影之王》,以及曾获得TGA最佳动作奖的《银河战士:生存恐惧》。
虽然作品不多,但水银蒸汽显然对银河恶魔城与动作游戏情有独钟,这次他们开发的《烈焰之刃》算是一部小体量作品。虽然名字有点过于平平无奇,但实际玩法和内容都绝对新鲜。这是一款几乎所有武器都由玩家自己打造,且战斗融合了类骑砍等冷兵器游戏设定,地图与探索部分结合类魂要素的动作游戏。
本作Demo也会于5月15日免费放出,可在Epic、PS5、XSX|S平台下载。
PS:由于我们提前试玩的Demo是4月份的版本,相比将于明日开放的试玩Demo版本更早期,只有英文语言且内容尚不完善,所以本文内容仅供参考。
游戏的世界观设定相对简单:一位拥有将金属化为石头能力的女王统治着世界,而只有主角能够锻造出不受她力量影响的特殊武器。作为一名铁匠,他在与老友重逢并结识了由其带来的魔法学徒后,踏上了讨伐女王的旅程。
游戏的战斗系统比较独特,玩家可以分别向上下左右四个方向发起攻击,类似于《骑马与砍杀》或《天国:拯救》等冷兵器题材游戏。不过因为试玩时只能使用键鼠操作,而上下方向的攻击需要通过鼠标滚轮执行,很难理解滚轮该如何“长按”进行重击。
控制攻击方向并不是单纯为了“拟真”而多此一举,而是与游戏的系统息息相关。简单来说,每一把武器都拥有不同的穿刺、挥砍锋利度,根据敌人不同部位(头、左臂、右臂、腿部)穿戴盔甲的防护能力不同,武器的攻击也会产生不同效果或惩罚(减伤甚至弹刀)。
锁定时,武器面对敌人的装备抗性,会显示为绿色、黄色与红色三种。
敌人身上的护甲会有不同的属性和数值,但不要认为打造一把超过锋利度100的武器,就能通吃所有敌人了,因为本作中的武器会像《怪物猎人》那样,随着使用而逐渐磨损。且更细节的一点是,武器磨损的部位和程度,还与玩家使用的攻击方式相关。
举例来说,使用剑的“刺击”会使用剑尖戳怪,随着战斗持续,剑尖的锋利度会不断磨损下降,到一定程度便无法击穿敌人的护甲了。但若此时更改握持方式为“挥砍”,则会用剑刃未经磨损、锋利度尚存侧面进行攻击,从而照常造成伤害。
若敌人的盔甲防御过高,还可以选择使用锤子类武器。因为这类武器的“钝击”会无视护甲,直接对敌人造成内伤。但若是遇到皮糙肉厚,骨骼结实的怪物敌人,钝击的效果会变得很差。当然,玩家在战斗过程中也可以随时消耗武器的耐久来进行“磨刀”,以修复锋利度。但如果整把武器的耐久度已经过低,继续使用就会有受损,甚至彻底损坏的风险。
武器可以在铁毡(篝火)处一次性恢复耐久,而耐久恢复的次数上限,就和游戏的另一大系统“锻造”有关了。
在《烈焰之刃》中,怪物不会像传统游戏那样掉落武器和装备,而是掉落各种素材,所有武器都需要玩家亲手打造。解锁新武器的图纸,同样也需要杀死对应数量的敌人才能解锁。游戏目前版本中预留了差不多30多种武器的图纸位,且每一种武器都有着不错的自定义空间。
当然,游戏并不会自由到武器的每一寸细节都能自定义,不过从材质的选择、武器的结构等方向,都可以在一定范围内进行DIY。
最重要的是,这些图纸规划中的自定义项,会确实影响到武器的实际属性。包括耐久度、攻击伤害、格挡能力、使用该武器时的精力上限,甚至是弹反判定的帧数窗口都可以进行调整。不过锻造仍需遵循严格的“炼金定律”:一把武器的能力(或者说数值)是存在上限的,提高某一属性,就必定会降低另一部分属性。因此,游戏中无法锻造出一把任何情况下都适用的全能武器,而是需要玩家根据需求定制武器的倾向性。
举例来说,在推进地图时可以选择高耐久度的武器,以适应长线连续作战的需求;面对行动敏捷的敌人时,就换“手长”或弹反判定时间短的来应对;遇到BOSS和精英怪时,甚至可以选择造出一把全堆攻击,放弃耐久续航的“玻璃大炮”,直接当做某种快速削血的消耗品来使用。
当图纸规划和材料选择全部完成后,就可以正式开始打造武器了。锻造过程并不像《天国:拯救》那样写实,而是被设计成一个小游戏。玩家需要将代表铁块的条形,通过锤子的敲击“凹”成所需的形状,期间可以自由选择敲击的角度、力度与深浅等。由于锻造小游戏影响的是武器的星级,也就是该武器可修复次数的上限,即便锻造过程中出现失误,也不会影响到武器的基础属性,算是一个偏调节和娱乐性质的设计。
《烈焰之刃》独特的战斗与锻造系统相辅相成,而其地图设计方面竟然也带来了不小的惊喜。只能说,不愧是开发过《银河战士:生存恐惧》的团队,仅第一个关卡场景就展现出了浓厚的箱庭感。当玩家通过吊桥到达“据点”之后,上下左右四个方向全都有路径可以探索。且关卡结构也是呈网状连接,几乎每走个十几步就有另一条岔路连向据点的其他位置。
在关卡中,除了散布的敌人、部分机关,以及解谜和收集要素外,还有需要玩家打造出特定形状武器才能解锁的雕像。其中有些雕像手中持有的是当前阶段尚无法打造的双头武器,因此不难推测,游戏的地图采用了类银河城风格的半开放式设计,允许玩家随时返回旧据点,重新探索或补完收集要素。
此外,游戏同样采用了当下流行的类魂系要素设计,包括坐篝火(铁砧)进行传送与刷新敌人,以及死亡惩罚机制。不过本作并没有传统意义上的金币或“魂”这类资源,只有通过击杀敌人和破坏箱子所获得的各种锻造材料。因此,当角色死亡时,掉落的将是当前所持的武器,也就是玩家辛苦打造出来的宝贝。
也不用担心用来打架的东西都丢了该怎么继续。一方面,遗失的武器可以在死亡地点原地捡回;另一方面,锻造基础武器所需的材料并不多,就算真的不小心把所有武器都弄丢了,也能很快打造出一个临时武器重新投入战斗。“丢武器”听起来很严重,但实际体验上其实没有那么严苛。主要也是因为,如果所有敌人都能用打磨好的锋利武器应对,那么游戏的难度其实并不算高。
尽管游戏的素质尚可,但试玩中仍然能感受到游戏的贴图、动作和模型等仍有些粗糙。或许是本作的预算和制作有限,的确呈现出一些“小成本”的地方,希望这些瑕疵不会太过影响到整体和核心体验吧。
《烈焰之刃》在短短的体验时间内,已经展现出许多新颖、在动作类游戏中并不常见的设计与机制。可以说,它并未沿用传统动作游戏的设计思路,而是构建出了一套风格化,甚至略带实验性质的系统组合。实际游玩体验确实令人耳目一新,尽管在一些细节上仍有打磨空间。
考虑到水银蒸汽在关卡设计上的一贯水准,至少游戏的探索与地图设计还是能够让人放下心来的。期待《烈焰之刃》的正式版能带来更完整、更加独特的锻造与战斗体验。
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