《仁王3》游民评测9.0分:百般武艺,融会贯通

这是薙刀镰,这是三千风,好了,勇敢的少年,现在去通关《仁王3》吧!

前言

当我第一次得知《仁王3》将以开放世界呈现时,我脑中冒出的是一个怪力乱神的《浪人崛起》,但我万万没有想到,《仁王3》会以这种庞大到诡异的内容量,在2026这个游戏大年的开端完成精彩亮相。

相信我,如果你对忍者组的动作设计,和《仁王》系列的强装备驱动玩法甘之如饴,那么《仁王3》对你来说一定是一场豪华盛宴——正式版一周目的体量,可以轻松填满你超过80小时的游戏时间,让你度过一个刺激且充实的春节假期。

《仁王3》评测视频版:

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大人,时代变了

经过两代游戏本篇+6个DLC的沉淀与扩展,《仁王》已经成了一个足够复杂、深度、有趣且自成体系的动作游戏系列。

唯一的问题是,有点过于复杂了。

架势、残心、紫电组成的动作系统,和装备、魂核、绘卷、阵营组成的养成系统,让这个动作刷子游戏,在高周目成了人与妖怪之间全方位的军备竞赛,入坑有门槛,熟练不简单,精深更是需要像个剑客般每日素振十万八千回。

于是,经过《卧龙》和《浪人崛起》两次不算特别成功的减法尝试后,忍者组终于在《仁王3》找到了最适合《仁王》的系统简化。

本作的战斗系统被拆分成了“武士”和“忍者”两个独立的风格。

武士风格保留了《仁王》系列经典的“三段架势”、残心和常世祓除,大佬们还是可以靠着紫电、冬月、流传打出让人眼花缭乱的迅猛攻势。

本作还为武士风格新增了“精防”与“琢技”两个新功能。

精防相比于普通格挡,更像是《卧龙》的化劲,不仅能无伤接下属性伤害,还会爆发回复一截精力,在攻防姿态转换中实现电表倒转。在实战中听着清脆的打铁音效,看着敌人的精力随着完美应对一点点被磨掉,很是爽快。

琢技,则可通过消耗战斗中积累的动态资源,让下一次重攻击或武技在出手时不消耗精力并提高伤害,同时可以触发各种对应的装备词条,明显可以作为核心战斗要素来组建BD。

而新加入忍者风格,大幅特化了运动战能力,拥有了不再限定使用次数,而是消耗动态资源的忍术。可以在连击后派生不消耗精力的闪避。拥有在空中进行攻防的性能,更强的绕背能力,和更灵活的动作。

两种风格之间以拥有红光技弹反能力的“转心”动作进行切换。

相对应的,武器也针对风格做出了使用限制,像薙刀镰和机关棍,就分别限定了武士和忍者使用。

这种将武士和忍者两种风格做拆分的做法,事实上是以牺牲小部分动作系统上限为代价,换取更简单直接的玩法思路——两种风格天然对应不同的战斗节奏,能对策不同类型的敌人,要思考的战场信息也完全不同,并且操作得到了简化。而琢技和忍术积蓄值的相互转化能力以及转心动作的加入,又串联了两种风格,使玩家在激烈战斗中不至于体验到割裂感。

在此基础上,阴阳术、魂核与守护灵系统也被融合起来。

《仁王3》中的主动阴阳术不再需要靠点数学习,而是绑定特定魂核。魂核妖怪技也改成了有使用次数限制的消耗品,不再能随妖力恢复随手乱扔。这导致前代能独立C起整个流程的魂核直接成为纯辅助系统,原本能直接用来推图的马头鬼、牛头鬼一类,在本作只能用来应急。过去还能讲一嘴马头牛逼,现在只能说一句马头真菜了。

此外,前作在武士、妖怪技能树里的部分被动技能,被拆分成了一个单独的被动技能系统。被动技能有各自的COST值,会消耗武士、忍者、通用三系独立的COST上限,提供给玩家从单纯数值提升到延长闪避无敌判定的各种增益。

从实际体验上来说,《仁王3》针对前作的系统拆分,大幅降低了这游戏的学习门槛。让《仁王3》成为了字面意义上一周目最简单的《仁王》。

如果只是为了通关,游戏并不要求玩家精通两个流派。甚至对于那些拿不准残心和切架势的玩家来说,只使用忍者风格也可通关——精确闪避判定非常宽松,高威力忍术可以跑动释放,仅靠闪避回复忍术资源,然后丢道具就能解决游戏绝大多数战斗。

而两个风格都掌握的玩家,则会获得相比于前代几乎倍增的战斗资源。琢技、忍术积蓄值,守护灵技,这三种动态战斗资源,在战斗中会与最核心的精力互相转换,靠武技和普攻输出的伤害会直接转化为其他战斗资源,然后动态资源又可以辅助精力恢复,使玩家在战斗中时刻处于有牌可以出的状态。

在游戏初期,玩家就能在武技打空妖怪精力后,守护灵技接忍术接琢技接武技,直接给BOSS按到死,爽快度相比于前作初期残心不熟练时砍两刀就喘要好太多。

此外,本作在数值上也更为慷慨,由于在主线故事之外采用了开放世界设计,玩家很容易在探索过程中获取远超主线推荐等级的精华,从而能以压主线几十级的较低难度通关一周目。当然,《仁王3》怎么说也是以落命作为重要内容的“殊死游戏”,在一周目中后期,敌人的连招仍旧可以把没贴“金刚符”且不熟悉动作的玩家轻松送回神社,整个游戏的难度体验也会逐渐接近前作。

不过,新系统也并不都是好事。由于现在防御状态下的轻重攻击被绑定了守护灵技,很多好用的武技被替换了指令,像机关棍龙虎天地这种轮椅,指令就直接变成了在回中状态下前推摇杆加重攻击。

当然游戏也提供了多种手柄键位方案,来让武技回到老玩家更熟悉的指令上,但客观事实是,因为守护灵技的加入,手柄上那十来个按钮是正经不太够用了。让武技指令舒服的代价,是让守护灵技或道具的键位变得不方便,由于在本作中,守护灵技还和“转心”,一同承载了弹反红光技的功能,可以说不管你怎么选,最终手柄键位一定不可能让你完全舒服。

如果你跟我一样对这游戏并不精深,只是个习惯摇杆推死的“仁王爱好者”,那么面对这种新指令会非常不适应,经常在想要使用轮椅武技时串招,然后白白挨打。幸运的是,三千风的指令并没有变得这么奇怪,仍然是那个在一周目无限复读就能通关的超级轮椅。

至于战斗场景部分,本作新增与了常暗并列的“地狱”地形。作为妖怪们的老家,“地狱”对于玩家有诸多不利——各种地形陷阱,怪物的性能更强,玩家在其中受到攻击会直接减扣血上限。相对应的,作为回报,地狱会掉落自带特殊武技的地狱武器,在精通这把武器后对应的武技才能被掌握以日常使用,算是对前作妖属性武器缺位的补偿。

世子之争,素来如此

本作的时代背景被放到了江户幕府二三代将军交接时期。历史上这段时期,“好圣孙”,乳名竹千代的德川家光,正在跟弟弟德川国松明里暗里争夺将军继承权。但真实历史中那段没有大规模流血事件的夺嫡环节,放在游戏里还是太没劲了。于是,在《仁王3》中,反派又又又因为内心的阴暗想法被灵石操纵,想对着玩家来一套“世子之争,素来如此”,掀起了意图毁灭世界的战火。

为了扭转跟弟弟力战不敌,自刎归天的命运,受到春日局辅佐的家光,只得借助守护灵草薙的力量,穿越战国、平安、弥生、幕末四个时代,缔结羁绊,积攒力量。

当然,亚瑟王可以是个女孩子,江户幕府三代目将军德川家光是个萌妹子这事也没啥问题。虽然本作跟一代一样,主角是历史上有名有姓的知名人物,但《仁王3》依旧保留了捏脸系统,你还是可以操纵玛丽罗斯穿越各个时代的日本,与各个时代的英雄人物相识,最终拯救日本历史。

《仁王3》,你还是个FGO啊!

然后,我们就有了3张大到吓人的开放世界地图,以及一张传统《仁王》箱庭地图。

《仁王3》的战国、平安、幕末三张开放世界地图,是非常标准的范式开放世界设计,地图中密密麻麻部署着强敌、据点、小地狱、常暗等兴趣点,和宝箱、木灵、善擦一类的收集物,当然也有零星几个带剧情和重要NPC的支线任务。

游戏地图大致位于现实日本的这块区域

探索奖励则与人物养成高度挂钩——几乎全部的技能点、物品制作书和技能秘传书都来自于探索奖励。虽然探索流程,基本都是到固定点位进行战斗然后收集、补给、升级,相当通马桶。但《仁王3》的开放世界,体验并不像其他类似设计的游戏一般容易让人厌烦。

在眼下仍能延续的几个动作游戏IP中,《仁王》系列是相当特殊的一个,他不像传统动作游戏和类魂游戏,在固定的版面上让RPG部分提供完全确定的性能延伸,而是用随机掉落和装备词缀让玩家体验时刻处在微微失控的状态。虽然在低周目,《仁王3》大部分原生装备提供的词缀都相当“蚊子腿”,但精心构筑之后,BD依旧能质变角色的性能并引导玩家使用特定的动作体系。

这套底层逻辑,使数值成长、随机掉落、动作体验成了《仁王3》最重要的正反馈要素,也使核心玩法设计与开放世界通马桶产生了良好的化学反应,显得天生相得益彰。事实上,由于地图够大,兴趣点够多,前代中玩家牢在单个副本里反复刷装升级的过程,在本作中被不重复的探索替代了,体验重复度上实际比前两作还优化了不少。

于是眼下,我们终于敢下定论,《仁王3》的核心开发阶段与《浪人崛起》高概率存在大段并行期。

因为《仁王3》的开放世界,并没有优化《浪人崛起》上线后被批评的重要痛点——部分技能点和永久基础数值成长被当做了地区探索度的最终奖励。好在,相比于《浪人崛起》,《仁王3》不管是加点自由度,还是技能点的宽裕程度都好了太多,不至于让玩家的养成进度过于受制于全图探索等级。

在该系列很重要的终局游戏部分,《仁王3》收敛了很多。虽然二周目新故事,仍然会像前作一样,在加入神器和恩宠装备掉落后,清空主线进度,让玩家回到故事的开头再来一遍。但是神社、技能书这种关键地图收集品在二周目全部会保留,仅把据点、小地狱、常规宝箱刷新以便大伙刷装备。二周目不仅可以直接全图传送快速推主线,还有新增的魑魅恩赐BUFF,能定向一整套装备的掉落,算是在养成维度对玩家收起了獠牙。

花小钱办大事

坦白来说,《仁王3》堪称现代游戏工业花小钱办大事的典范。

不仅游戏的画面表现力相比于2代没什么大的升级,游戏里几乎全部的音效、音乐和美术资产还都是前作素材复用。

开放世界整体上可以说是前两代的地图拼接,基本处处有既视感。部分箱庭关卡流程,甚至直接就是前作的流程复刻。像你就可以在一个海边洞窟里与各种下北泽小海鲜激战,最后发现在关底空旷岩洞里等着你的BOSS是飞缘魔。

真的,在BOSS房门口,听见一个灵体说“男人被BOSS吸干了精气”的时候,我简直要被气笑了。

服部半藏,本多忠胜,柳生宗矩等重要NPC直接挪用了前代模型。新增的全新杂兵妖怪,差不多用两只手就数得过来。正经八两的全新敌人,可能只有每个章节主线故事中的重要BOSS。这导致流程中后期,不少精英怪前期当BOSS,后面变杂兵的情况依旧广泛存在,甚至因为游戏体量超级大,体感反而更加明显。

最可怕的是,忍者组保留了一些系列传统“异味”,时时刻刻提醒你,你玩的游戏叫《仁王3》。

本作的光影调教依旧相当不理想,在晴朗的户外,面朝光源方向,画面时常过曝,真·啥也看不清。而到了没有自然光源的室内和常暗里,画面直接黑成一团,在开着灯的房间里玩,屏幕反光到敌人无法辨认,真·啥也看不见。

其次,游戏的主线任务,还是以《仁王》系列传统的箱庭地图呈现,然而忍者组还是没有放弃自己那套学得不算高明的“复式地图”。

类似封魔灵堂、醍醐赏樱的毒图仍然存在;没啥意义的近路依旧广泛出没;想去三楼,需要先去二楼再跳到负一的点子时不时灵光乍现;在暗渊边上操纵易溶于水的主角跟大妖怪激情互殴更是依旧能给你惊喜呀。万幸,为了开放世界探索加进来的二段跳救了大命,实战中很多会令威廉和秀千代暴死深渊的死局,竹千代都能用他发达的膝盖挽狂澜扶大厦,每每经历,都让我这个过去频频死于大江大河的牢玩家感动落泪。

尽管如此,忍者组还是牢牢把握住了这个系列赖以为生的重点,和最具不可替代性的关键乐趣——一种基于类《忍者龙剑传》动作系统下的装备驱动与BD构筑。这种关键乐趣,可以让核心玩家乖乖在奈落狱、无间狱里重复劳动几千个小时,就为了几件对项的星号词条装备,和几个没有处理好的敌人招式。也能让我心甘情愿在《仁王3》的巨大开放世界中,跟几十种怪物玩“升级棍子打小龙虾”的游戏。

这当然可以被说是对玩家的规训,但我一般喜欢称之为,核心竞争力。

结语

我觉得忍者组大概很清楚《仁王》系列的粉丝们想要什么。不是《卧龙》般的极致精简,也不是来一次对系统、画面和核心体验的全面改换门庭,而是一部集结前两作所有长板的集大成之作,一部属于《仁王》系列的“无双大蛇”。

而他们这次也是这么做的。

于是《仁王3》几乎拥有了一切——爽快度进一步升级的战斗系统,全面继承自二代的装备驱动玩法,可以用操作和配装碾压的高难内容,庞大开放世界地图上海量的怪物、宝箱、BOSS,和大到有点诡异的游戏内容量。

尽管超高份量的素材复用,可能会让《仁王3》看起来有点省钱,有点不换汤也不换药。但这锅汤,这次用经年积累下的经验、教训和既有资产,堆砌出了令人迷醉的独一无二的动作体验,它依旧植根于过去的《仁王》,却已经完成了升华。

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