十年磨一剑的《失落之魂》,到底行不行?

失落之魂

前阵子,受索尼方面邀请,我们17173参加了《失落之魂》的线下试玩活动。

这款最初由制作人杨冰一人开发,后在「索尼中国之星计划」扶持下成为重点项目的游戏,已经开发了有十年之久。

几个月前,还发生了一起不小的舆论风波,导致游戏还未发售就出现口碑滑坡。

但场外那些事终究和游戏无关,所以今天我们就跳过些场外因素,先回归游戏本身,看看这十年磨一剑的《失落之魂》,会如何展示自己的锋芒。

02
出色但略有遗憾的战斗系统

翻看《失落之魂》过往的宣传视频,你就能明显感受到这是一款以“快速”、“华丽”为卖点动作游戏。

无论是主角还是敌人机动性都非常强,搭配上华丽的技能特效,整场战斗看下来可能会让你感觉眼花缭乱。

相信在大多数玩家在看到这样复杂的战斗场景时,脑海里的第一反应可能是:这游戏是不是很难?操作是不是很复杂?

但实际上,《失落之魂》的基础操作门槛会比大家想象得低一些。

杨冰曾在采访中表示,《失落之魂》这款游戏是受到《忍龙》的启发。因此,游戏中基础招式的按键模式与《忍龙》有些类似,但做了进一步简化,少了一些比较复杂的判定和操作。

哪怕是没有动作游戏经验的萌新玩家,按照顺序输入类似“轻轻轻”、“重重重”这样简单的指令,也能打出一套比较好看的连招了。

靠着这样简单的“民工连”,就能击败试玩流程中的大部分BOSS。这样的上手门槛,在同类游戏里算是比较亲民的一档了。

上手门槛低不代表这是一款毫无深度的游戏。

实际上,游戏中很多技能中间有着各种不同派生链,想要打出更炫酷、更有深度的连招,需要花更多时间摸索,尝试更多轻重攻击指令组合。在试玩过程中,我们就摸索出了一套强化版“浮空民工连”,在对付人形怪物时效果极佳。

在此基础上,游戏还加入了“龙技能(战技)”和“龙之力(变身)”来丰富进攻手段。

龙技能没有冷却,只需要不断进攻积攒能量条,在积攒完成后,技能会泛出蓝光,此时按下L2+圆、角、框就能释放。龙技能多是大范围AOE,在杂兵战时频繁使用可以让战斗难度大幅下降。龙技能的数量还是比较多的,试玩版粗看下来大约有十五个左右,等正式版可能会更多。

而龙之力的效果类似《鬼泣5》的魔人化,有时间限制、能强化连段伤害。与龙技能相同的是,我们需要通过进攻不断积攒屏幕右侧能量槽,在能量全满时,按下L2+R2就能使用。

无论是基础招式,还是龙技能搭配,《失落之魂》所追求的就是深度组合、自由定制。

想要以更高的效率击杀BOSS,玩家就需要去摸索更强力的连招、技能搭配,可以说“低门槛,高上限”才是整套战斗系统的核心设计思路。

除了进攻之外,游戏还提供了两种防御手段:闪避和格挡。

两种防御手段均有普通和完美两种判定,且都需要消耗屏幕下方的精力槽。普通的几乎没有收益就不多做介绍了,重点说说完美判定。

在完美判定下,闪避和格挡的收益略有不同。

完美闪避后,主角身上会出现一个蓝色光球,这个光球是可以积累的。获得光球后,按下轻攻击就能释放“千之一闪”的突进技。

而完美格挡,则是让敌人陷入硬直状态,给玩家腾出一些打连招的时间。

某种意义上,游戏提供的两种防御手段都可以转化成进攻资源,这样的做法其实就是在鼓励玩家进攻。

理论上来说,只要你的攻势越凶,进攻效率越高,就能更快地积攒、调用资源,形成一套输出循环,打出更高的伤害和收益。

可以说,《失落之魂》试玩版本就已经搬出了一套相当完整,且能让玩家体验到“爽快感”的战斗系统了。

不过,比较可惜的是,这次试玩版的战斗系统似乎存在一些删减。

如果你现在回头看23年的试玩演示,就会发现右下角的“异能爆发”不见了。异能爆发效果有点类似《鬼泣》里尼禄的红刀,是一个能强化连招的技能。

具体来说,就是在角色打完一套连招后,身上会出现一道蓝色的特效,这时候按下手柄R2就能打出一段强化派生攻击,不仅能提高连招伤害,还能更快积攒资源,更爽的一点是,招式的粒子特效给得很足。

个人认为,异能爆发是一个很好的设计,让游戏在视觉体验和操作性方面都能更上一层楼。

不知道制作组是把这个功能删了,还是放在之后流程里了,总之这次试玩版本中没有出现,感觉是比较可惜的。

03
初心不改,锦上添花

《失落之魂》在立项之初是更聚焦于动作的,简单来说,就是一款纯正的ACT游戏。而游戏流程大概会变成从A杀到B点,再从B点杀到C点,游戏体验偏单调。

在取得索尼互娱的帮助以后,制作组灵犀在“钱、人、事”三个方面有了极大的拓展,游戏开发规格也随之提升,从一开始的ACT,转向了体验更加多元的ARPG。

在这次试玩版中,除了战斗系统外,我们发现游戏还添加了更多剧情、解谜玩法、RPG等要素。

据制作人杨冰所说,现在我们看到的这个剧本里面的剧情,和最初版本相比,差距还是挺大的。游戏对剧情进行了扩展,玩家能更好地了解各个角色的身份,游玩的时候沉浸感会强一点。

在流程中,游戏还适当在关卡与关卡间添加了解谜玩法。整体体验下来,解谜玩法的难度并不高,更多是作为战斗之余的调剂,丰富玩家的体验。如果只是一味地“杀杀杀”,玩到后期难免会感到有些乏味。

比较值得一说的是游戏的RPG要素。

这次试玩中,我们见到了包括装备、天赋树、武器强化等RPG系统。比较有意思的是“武器强化”。在流程中击败特定BOSS后,我们就能解锁各种武器配件,这些配件不仅能提供强化效果,还能镶在武器上作为装饰,改变武器外观。

不过,官方提供的素材没有相关画面,这里也没办法展示了。

配件DIY效果可以参考CS2的贴纸,玩家能自由摆放、自由搭配,试玩的时候感觉还是挺新奇的,乐子也挺多的。等游戏发售后,喜欢“暖暖”的玩家可以去体验一下。

04
有哪些不足之处

聊完了游戏的优点,接下来和大家聊聊这次试玩demo暴露出的不足之处。

过长的开发周期,加上团队规模有限,很大程度上对游戏的画面表现产生了影响。

首先,游戏采用的是虚幻4引擎制作,虽然在索尼互娱的帮助下,游戏画面对比之前有提升,但以现在的眼光来看,算是中规中矩吧。

另一方面,游戏中的角色造型设计虽然出挑,但面部表情还是很僵硬,确实有一股“年代感”了。

加上过场动画偶尔会给到角色面部特写,像是直男拍照的死亡角度,更凸显了面部僵硬的问题,看着多少有些出戏。

最后就是粒子特效的问题。一些敌人技能的粒子特效颜色和场景色调很接近,看起来不是很显眼,被这些技能蹭到时,你可能会一脸懵,到底谁在打我?

在试玩结束后,我们也将“技能特效”的问题反馈给项目组了,只能期待正式版会改进了。

05
时间都去哪儿了?

相信很多玩家都会好奇,为什么《失落之魂》这样一个2A游戏能开发这么长的时间?为什么临近发售时宣布延期三个月?

在这次试玩结束后,包波总监向我们详细解释了“时间都花在了什么地方”。

简单概括的话,索尼互娱和灵犀希望在2A这个级别的预算和设定时间内,争取为玩家提供一个相当好的游戏品质和游玩体验。

无论是在场景、角色外形设计、UI等方面,他们都花了大量的时间去优化、打磨。

就拿这次试玩中出现的女性角色为例。像“歌德”这个角色,他们就打磨了很长时间,包括角色裙子的调整、颜色、眼镜、发型、头发的纹理。可能玩家在游玩过程中体会不到,但这确实是他们实打实花了很长时间调优的结果。

再比如游戏的UI,是他们专门找了索尼互娱旗下参与过《最后生还者》、《战神》系列的主UI设计师带团队重新设计的一套专属UI。UI风格几乎是完全贴合了《失落之魂》这款游戏的气质。

至于游戏延期的问题,其中最关键的是配音团队中某个语种的主配音演员生病了,这就属于是外部的“不可抗力”了。

配音是属于外部合作,这类合作需要考虑档期,错过一个档期就要等很长时间。考虑到作品的质量,索尼互娱不想错过合适的配音演员,所以只能延期了。

06
一点想法

无论是制作组灵犀,还是索尼互娱,双方都是以一种兢兢业业的态度对待《失落之魂》。你要问我这款游戏到底是不是特别优秀,我的答案是否定的。

正如前面所说,它还是有一些不足,它也注定不可能让所有玩家满意。但他们都已经尽自己所能,把自己能控制的那部分内容做好了。

说实话,作为一款2A级的游戏,《失落之魂》这次试玩已经是满足我们的预期了,尤其是核心的战斗系统,体验就像踩赛车油门一样,你的进攻越凶猛,它的反馈越酣畅。在“魂”几乎成为ARPG万能模板的当下,这种强调动作和高速战斗的ARPG几乎成了一种稀罕货。无论你是否擅长这种“高速动作”玩法,我觉得偶尔换换口味,去体验一下也不失为一种好的选择。

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