《空洞骑士:丝之歌》游民评测8.5分 精心烹制的恶意盛宴

注:本评测基于无任何补丁的《空洞骑士:丝之歌》初版。

痛苦的经历,往往比快乐的回忆更能让人印象深刻。所以,樱桃工作室想必也是为了做一款名留青史的游戏,才往《丝之歌》里倾注了如此多的恶意吧?

用“难”这个字来形容《丝之歌》并不完全合适——对许多玩家来说,他们更多感受到的是不适与愤怒,而这些情绪则化作了Steam上的一条条评价,让这部作品在国区一度跌到了“多半差评”。

但这部时隔8年的《空洞骑士》续作,可能只是依然维持着它一贯的理念罢了——只不过时代的进步、热度的差异、开荒与有着完备攻略的区别,共同造就了两极分化的用户口碑。你无法否认它有着比前作更加优秀的制作水准,也将类银的堆料几乎做到了极致,向玩家们展现出了一个无比广袤而又处处充满细节的世界。

所以,无论你爱与恨《丝之歌》,都是一件无比正常的事。尽管目前看来,未来《丝之歌》大概率会迎来口碑反转,但目前我也唯能从初版开荒体验的角度来给出对它的评价——很棒,但也给我带来了太多苦难。

纺都绮梦,痛楚交织

《丝之歌》的地图,大概可以算作类银游戏里水准最高的那一批。每个场景被大量互通的走道连接到一起,使整个游戏的地图结成浑然一体。纺都自上而下从核心区向近郊转变,而区域间环境的过渡也大多十分自然。

我很喜欢《丝之歌》将游戏切割成三幕的做法——因为它的每一幕,都能给玩家带来一种差异明显的体验。

在第一幕中,你的体验会比较偏线性。此时由于目标比较明确,能力锁又往往将你可选择的路限制在了一两条,所以大多数玩家所走过的路差别不大,可以大致勾画成从骸底镇-原野-钟心镇的一条折线。而这种设计,可能也是樱桃工作室之前认为《丝之歌》更适合新玩家的原因之一。

当然了,这部分也会提供给你像猎者小径这样早期就能进入,难度却较高的支线区域,以及在面对真正难关时绕过的可能性。比如当你在面对每次挑战前都要先走365里路的末代裁决者时,也有另一种方式去进入圣城——即从罪途和腐汁泽借道。

而到了第二幕,你会感到探索自由度相比之前有了大幅提升。比如收集三种旋律的主线目标,你可以根据自己的意愿来决定先做哪个、后完成哪个,当然也可以完全不管它们,而是随意地探索圣堡。你还可以为了快速提升实力来挑选目的性更明确的走法,比如优先去拿到二段跳、齿轮蜂等。这部分单论主线其实很短,而绝大多数的内容都是选择性探索的支线区域。

第三幕,则是给那些更进一步,想要继续收集和补完的玩家们提供的。有了传送能力后,你可以在跑路上省下不少时间,而超级跳则可以让你深入最后的隐藏区域,并攻克最可怕的那些难关。

纵观整个纺都地图,它并没有给玩家带来过多的解谜难度。游戏中很少有与机关一一对应的“钥匙型”能力,而大多以位移为主,在强调大黄蜂本身高机动性的同时,也让玩家只依靠本能尝试,就可以判断出当前无法前往和能抵达的区域。

说到《丝之歌》中最具探索感的地方,我认为是每个区域的地图在拿到后,都会用虚线画出其中一部分——既告知了你附近地形,也相当于标出了推荐你优先前往的区域。而在你实地探索过,并回到椅子上后,就会用实线重新把地图画一遍——它给人带来了一种宛如《世界树迷宫》般手动画地图的感觉。

只不过,每个区域的地图仍然要你在指定地点购买或捡到才行,在前期有地图姐歌声引导的情况还好,中期许多时候都更像是碰运气——比如低语书库那藏在天花板通道上的地图,很可能你把整个区域探索过一遍了都没找到。

当然,和《丝之歌》的其他问题比起来,自己找地图只不过是微不足道的坏文明罢了。

要说整个探索过程中给人带来负面体验的最大原因,那可能便是地图上椅子的稀缺。毕竟,再强的敌人、再难走的365里路,如果能多给些存档点,那大概也都很好解决。实际上《丝之歌》中的大多数跳跳乐并没有《蔚蓝》那样高的精度要求,怪物的招式严格来说也并不难,但由于容错空间太低、需要集中精神的时间又太久,才导致你不得不去一遍遍重复尝试。

虽说实际上前作里的椅子同样是这么少——但毕竟现在已经是8年后,类魂游戏的篝火早已为了适应玩家的游玩习惯而逐渐发生着改变,连《艾尔登法环》都追加了大量的玛莉卡楔石,让玩家死了就能爬起来直接打BOSS。而《堕落之主》等一众类魂游戏,也都因为篝火点太远遭受过玩家质疑。

更何况《丝之歌》里还有着不止一个的假椅子——你很可能刚坐下椅子,就被机关狠抽了一顿,或是一头扎进了蛆坑。有的椅子你甚至掏了钱,才发现卡住了没处坐,要再去经历一长段的跳跳乐才能开启……或许只有某些媒体能在这种时候大夸特夸游戏设计的创造力,而对于玩家来说这无非只是纯纯的恶意罢了。

比这更尴尬的,大概就是当你想要开个新椅子,拿地图的时候才发现没钱了。坦白说,《丝之歌》中念珠的产出量实在不算多,且只有一部分敌人会掉落,而迷宫中给的念珠串也不算多。就算不考虑死亡丢失,即便是打完游戏内所有的支线任务,奖励和需求之间依然有着很大缺口。如果你想多用些工具的话,那无疑就要去刷更多的钱来买些甲壳补充弹药。

包括《丝之歌》中的奖励机制,也都渗透着恶意——打完BOSS之后没有任何掉落也就罢了,但当你发现游戏不仅连个椅子都不给,还在后面放了一长串跳跳乐时,那就未免让人有些窝火了。而且,先打几场小怪连战,然后当你期待奖励时猛不丁给你个BOSS的事情,《丝之歌》也并没有少做。

说白了,《丝之歌》完全可以不给玩家像现在这么多接二连三的负反馈,但它不这样,而是把每个人都当成单纯追求挑战的硬核玩家,用更难的东西去奖励你打过难关。但发售后游玩的几百万人里,这样的人又能真正占到多少呢?

漫长旅途上的星火

许多玩家可能都注意到了,你可以从另一种角度来解释本作中念珠的稀缺——只有人形怪才会掉落货币,且工人们的钱屈指可数,这件事它可能本身也是游戏叙事的一部分。

你无法否认《丝之歌》在场景叙事上的优秀之处,因为你一定记着初入圣堡的时候,那里的椅子每次使用都要收费,将钱投入忏悔室只能听录音机督促你回去干活,而工作的牛马只会嘟囔“使劲干”并做着攀升美梦。可谓是寥寥几个元素,就将圣堡底层的生活状况展现得淋漓尽致。

与此同时,《丝之歌》也塑造了相当一批令人印象深刻的NPC,比如每到一个地方都能听到她歌声的地图姐沙克拉;有事第一个先上的骑士加蒙德和他的坐骑扎扎;为你提供一间房子的钟心镇居民们;以及即便在末日也会为你举办庆典,告诉你“游戏永不停止,想在这里玩多久都行”的跳蚤旅团……

而对我来说,最难忘记的肯定是从骸底镇一路来到圣歌盟地的小朝圣者谢尔玛,最终战前她为祝愿大黄蜂而再度唱起歌时,仿佛时光倒流,一如最初你在骨门前遇见她时一样。

也正是这些故事与渗透在游戏内的无数细节,才让这段经历能够在结束后依然让人印象深刻,以至于当你打通真结局并沉淀下来回味时,就算遭遇了很多的苦难,也很难对《丝之歌》恨得起来——当然,我个人希望这样的苦难还是少点好。

由虫群堆砌成的牢笼

大概每个玩过《丝之歌》的人,都会对它巨量的高智商飞行怪印象深刻。

本作的飞行怪基本可以形容为,平时在空中无规则布朗运动,导致你想摸到它们时,很容易一头撞上而受伤。而当你出手时,它们每个人都精通后撤步,能够精准读指令避开你的攻击。如果你不想和它们打,它们还拥有相当恐怖的追击能力,基本上一整张地图中你跑哪儿,它们就能跟到哪。

其实玩家们并不讨厌和高AI敌人战斗,但一个游戏如果所有敌人都是高AI,就未免有些过分了,就像《天国:拯救》1代中几乎每个敌人都会大师反一样。所以,如果你没有尽早使用齿轮蜂之类的重要工具,那么大概率会打得无比折磨——可由于《丝之歌》对此几乎没什么引导,很可能在你发现时早已过了最令人折磨的那段时间。

至于地面怪,虽说你能摸到它们了,但《丝之歌》从初期开始就出现了大量能一棍子打你2血的高伤怪——要知道,同为5滴血主角的前作,就连最终BOSS辐光的伤害也不过2血罢了。而到了中后期,能在一瞬间打你3、4格血的怪也并不少见,且大部分都并非那种起手明显、容易躲掉的招式。

面对这样的小怪,逃跑当然是一种选择,但由于《丝之歌》有着大量强制你进行小怪连战的竞技场,所以你总会要面临许多不得不打的状况。有时候,它还会尽可能给你提供一些阴间的怪物组合——比如玩家前期在灰沼遇到两只大鸟的“双神皮”组合。

至于BOSS设计上,《丝之歌》虽说有像兽蝇这样被骂烂了的粪怪,但也有很多BOSS都让人非常印象深刻。比如演出效果非常饱满的机枢舞者、原罪者、特罗比奥,或者是有着超快战斗节奏、需要见招拆招的二战、三战蕾丝。当然了,也有些因为一些另类原因能被人铭记的BOSS——比如门票就要一长段跳跳乐,死后还会自爆初见杀的末代裁决者。

所以实际上,《丝之歌》的战斗容错率和难度无疑都比前作高很多,在类银或类魂游戏当中,也属于顶端的那一批。因此本质上它是一个不适合没玩过前作,或是不擅长动作游戏的人接触的作品,如果只是一个独立游戏DLC定位的话,那这肯定无可厚非,但《丝之歌》如今早就已经成为了一款三天卖掉数百万,热度堪比顶级3A的作品,其轻度与中度玩家必定是大幅增长、且有着广泛话语权,此时再照搬几年前的相同做法,那必定是行不通的。

而那些操作不够好,又无法在这种难度下获得良好体验的玩家们,当然也没有理由被拒之门外——毕竟,定义一个人能否作为玩家的,不是技术水平,而是行为与意愿。游戏的体验也并非只有通关一种维度,挑战的过程、沉浸于拥有独特美学的世界同样也是一种乐趣。

所幸,至少樱桃工作室已经开始着手调整游戏——比如蚀阶掉下去就要吃两伤的地形,如今已经变成了一伤。但至于最后游戏的难度以及恶意之处能减去多少,可能还是一个问号。

工具的霸权时代

《丝之歌》的战斗系统,因为“纹章”的加入,而相比前作产生了比较大的改变。

简单说,就是在游戏中你有最多7种攻击模组可以选,每种模组都自带一个独特的被动,以及不同的工具装备槽位。由此,就衍生出了非常多种的搭配。

好比目前游戏中最“轮椅”的纹章之一建筑师——它允许你带三件投掷武器或陷阱,是个主打道具的流派,而且本身攻击模组也非常适合战斗,蓄力平A有着恐怖的多段伤害。

由于建筑师可以允许你缚丝补充道具,所以实际上这个流派还有一个专属的蓝血状态,通过道具进入后就可以实现随时间自动回血,配合可以补充的各类高伤道具,基本可以实现随便躲躲,并且乱丢一通就把BOSS打死的操作。但它同样也有着明显的缺点——强力道具的甲壳(游戏中另一种货币)消耗量实在太大,以至于你攒了很久的甲壳可能很快就被用完。

当然了,其他纹章也都并不弱,比如攻速超快的漫游者,甚至可以实现你只要连按就能和对面一直拼刀;巫妪攻速快范围大,缚丝在回血同时打出不俗的伤害;收割者范围足够大、有对空升龙和竖直下劈,槽位也非常均衡,适合跑图时候使用……

另外正如前文所说,新加入的投掷、陷阱道具实际上也是本作许多难缠小怪的优质解法。好比全自动攻击的无人机“齿轮蜂”,无论飞行敌人的轨迹再怎么怪都能准确命中;能打出多段伤害的机轮刃和钉刺,对于地面怪则几乎是通杀——而且升级工具伤害大多数只需要商店购买,比起做武器强化的苍白油任务可简单太多了。

所以《丝之歌》的装备系统,相比前作可以说是一次彻底的升级,不仅在游戏中起到了很不错的效果,也让战斗部分的乐趣变得更足了——除了下劈和使用工具时的手柄键位,委实还是不太舒适。

算不上优秀的翻译

我们可能还要简单提一嘴游戏的翻译——毕竟它可能是中文版的专属“负优化”了。

其实《丝之歌》的汉化并没有最初网上流传得那么烂,因为大多数时候它的文本状况都还尚可,至少能支撑着你将游戏玩下去。

只不过,它选用的风格实在是让人不敢恭维。虽说在纺都这样一个音与舞的国度中,在翻译时用词文雅些并没有什么大错,但用力过猛将文本搞成半文不白、甚至文言文就多少有些用力过猛了。毕竟最终的结果是,它严重影响到了游戏内文本的可读性——很多对话我都要暂停下来逐字逐句才能够看得懂。

而且,《丝之歌》的汉化很明显是校对不足的,游戏中充斥着为数不少的错字,甚至有些任务文本都没有与怪物名称一一对应。好比在精致刺针任务中,文本中写明的“机枢咏者”根本不是目标怪,而你实际上要打的则是圣咏使徒,而圣咏外衣的任务也是类似——很难想象它们会导致多少玩家由于看到时一头雾水而平白浪费了许多时间,至少,我就是。

总评

或许多年以后,当你看着《空洞骑士:丝之歌》满篇的媒体高分,拿着早已把游戏中每个角落都挖掘得一清二楚的攻略时,你会奇怪为什么曾经有那么多人在发售之初批判这款游戏。但玩家们的情绪是真实的,苦痛也是真实的,在反映一部作品本来的面貌时,这些都不应该被忽略。

我不怀疑《丝之歌》能成为许多人心目中的年度游戏,而以我对类银游戏的浅薄理解,以及仅有60多小时勉强打通真结局的体验来说,我对《丝之歌》地图、叙事、战斗的赞美无疑都是苍白的,是对于核心玩家来说不够看的。我只能拿尽可能呈现出我所感受到的体验,记录下它在诞生之初的棱角,即便这些或许是早已在玩家群体中被讨论烂的。

《丝之歌》或许最终会成为一座丰碑,但它的基座上,理应也铭刻着那些曾被它的锋芒所伤的玩家的故事。这并不损害它的伟大,反而让它的形象更加完整、真实,且值得铭记。

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