《海珂:北境极光》游民评测7.5分 与少女们摇曳露营

在独立游戏市场中,RPG实在是个很容易泯然众人的品类。

作为最古老,也最经典的游戏类型之一,小体量的RPG作品往往难以在玩法层面与3A大作抗衡,整体创意也常常受限于框架,至于优秀的剧情,大多也只能依靠少量忠实玩家的口口相传,才可能在发售良久后进入到大众视野。

正因如此,一款独立RPG若想脱颖而出,不错的卖相与一个拿得出手的创意变得尤为关键——而《海珂:北境极光》(下简称《海珂》)在这两方面都交出了不错的答卷。

它不仅拥有相当出众的像素美术,还引入了一个少见的“露营”系统,让冒险旅途更具沉浸感与温情。深耕动画多年的ANIPLEX 选择为其发行,或许也正是看中了这些独特的气质。

它是一款适合你拿来在大作间隙调剂口味、或是在工作之余放松身心的作品。画面养眼,无需过多费神,约20小时左右的流程虽说不长,但也有着一种难得的温暖感觉————对我而言,值得一玩。

摇曳露营!

如果要说《海珂》最不同于大多数RPG的一点,那就是它几乎整个游戏,都围绕着露营来构建。

它打造出了一种类似DRPG,或现代Roguelike游戏的流程:整个主线被拆分成若干个关卡,每当你完成一个后,就会返回到营地界面,同时开启下一个关卡。如果你愿意,也能随时为了资源再度挑战并重复刷取。

在此过程中,你会无数次回到营地界面——一个希望你能在这里感受到安逸与放松的地方。

《海珂》精致的像素美术得以在此时得到尽显。每当你旅行到不同区域,营地的样貌都会发生变化,可能是森林中的断桥流水、海滩边的白浪金沙,也可能是粗犷的西部荒原或人迹罕至的冰天雪地。而你可以将旅途中获得的各种露营用品布置起来,从而打造一个更令人感到美观、个性与闲适的营地。

当然除了各种家具外,你还能将旅途中结识的各位美少女像素小人们也布置到营地,观看她们之间发生的小剧场对话,并使用游戏中内置的拍照功能来抓拍——可惜的是你无法进一步调整她们的动作,也不能给照片加上边框或是滤镜。

营地界面内置了一个功能还算完备的音乐播放器,可以让你以专辑的形式聆听不同关卡的BGM,也能自己从这数十首曲子中挑选,打造出几套更符合自己喜好的播放列表。

另外营地还内置了一个定时器,方便你像使用番茄钟一样,一边听着营地中的音乐和环境白噪声,一边投入到工作、学习等需要专注的事情中,并在计时结束后进行短暂休息——由于《海珂》的配置要求和系统资源占用都不算高,所以你完全可以把它当作一个像是《Spirit City: Lofi Sessions》这样的屏保专注工具来使用。

所以说《海珂》可能真的希望,它能够用游戏中的露营系统,给想要感受大自然魅力,或是有出游想法但又害怕劳累和麻烦的人提供一些电子形式上的代餐,从而为你日复一日的生活稍微增添那么一点别样的乐趣,而这也为它高规格的像素美术提供了一种不错的利用方式。

在旅途中收集故事与伙伴

《海珂》的剧情其实很简单:在一个人类与魔女彼此对立,有点类似《魔法少女的魔女审判》的世界观下,魔女后裔海珂为了追寻多年前在战争中失踪的母亲,便追寻着她的足迹,前往各地展开了冒险。

如今由于战争已经过去了良久,魔女们又素来行事低调,所以大多数人类对魔女并没有切骨的仇恨,除了极端的人类组织“复兴”——他们试图将世界上的所有魔女赶尽杀绝,也是你会在游戏中遭遇的主要敌人之一。

除此以外,为了找寻母亲过去的记忆,你还会和各地守护着魔石的“陨星巫使”们展开战斗,只不过她们在被教训一通后,都会加入成为队友。而这也构成了《海珂》公路片化的剧情模式——一趟游历各地、沿路收集各色少女的旅途。

所以《海珂》的剧情,多数时候是让人感到中规中矩乃至于平淡的,但在游戏后半程,它用一种巧妙的布局适度拔高了故事水准,以至于通关后你可能会默默给他在心中加上点分——总体来说是个能让你感受到人与人之间羁绊的暖心故事。

轻松切换的休闲战斗

《海珂》的战斗其实比较轻度,它在开局时会提供给你Adventure和Action两种难度,而即便是较高的Action难度,其中的战斗也都比较简单——基本一两个技能就可以清完一堆怪物,连BOSS战都可以在半分钟之内结束,而大多数角色都有相当夸张的吸血或回复能力,导致你基本不用担心关卡中途的续航。

在战斗中,你只能操纵1位角色,但可以随时在(最多)7人间进行切换,由于这7位魔女每人的角色特性都非常鲜明,所以即便有些角色的综合强度不那么高,也还有上场的机会。

比如,我最常用的角色是法师型的魔女霍尔希珀,她的性能可能在整个游戏中也是最强的一档——一个火焰旋涡就能直接清空一屏小怪,一发冰墙就能给自己回复大半管血。但在遇到高压路段,以至于被怪物频频打断无法咏唱时,我可能还是要换出主角海珂,利用她的攻击给全队回血。而在BOSS战时,枪械型的魔女玛扎布莱恩也有出场机会——在BOSS瘫倒时,她能够用高射速的枪炮打出相当恐怖的爆发。

当然了,游戏也会有许多设计去引导你更加均衡地投入资源来培养每个角色。除了主线关卡外,各地的小镇中还会有一些支线任务,其中一部分挑战会限定你只能使用某名角色,而一部分挑战还是结局的重要条件。

所幸《海珂》在角色培养上,采用了比较人性化的双轨制资源模式。每个角色在升级技能时,使用的是不同角色独立的各种宝石,而提升生命力、攻击力属性时,则是投入全局通用的玛娜。所以你在升级技能时完全不用顾虑太多,只需要考虑每个角色哪招看上去好用就可以,一旦发现有些技能在升级后产生了质变,也可以很方便地投入玛娜去快速拉高角色强度。

而且《海珂》还设计了类似“猫饭”,仅对一次战斗起效的料理系统。料理的增益十分五花八门,从基础攻击力、魔法威力、近身伤害这种强化输出的,到增加生命上限、提高减伤、甚至复活一次这种强化生存的,可谓是几乎覆盖了你大部分的需要。许多限定角色的挑战,在吃过一次合适的料理之后,即便投入资源不太足,也基本没了什么难度。

不过要说《海珂》的战斗部分有多么好,那倒也不至于。它的手感在ARPG中算不上优秀,闪避前经常会有一个让人感觉很迟滞的前摇,而战斗的深度和可探索度也着实一般,无非就是你随便按按技能然后怪物就死完了。

而且我认为《海珂》可能最劝退玩家的点,在于它地图设计的水准实在说不上好,中前期你所遇到的,几乎都是像Roguelike一样一个个的连续房间,而你只需要放空大脑在这一本道上一路向前就可以了——过度相似的地貌甚至会让你误以为它采用了Roguelike中的模块化生成技术来制作地图。

当然实际上,这些设计倒是确实适合用来舒缓压力,毕竟它无论在战斗还是跑图上,都不好给玩家带来过多的负担,或许这也才是最符合《海珂》基调的一种做法。

总评

《海珂:北境极光》很明确自己的定位,并且无论从美术、剧情、玩法、系统上都在试图为玩家打造出一种能够令人放松、舒缓的基调。它几乎整个游戏都围绕着露营系统而展开,用一些比较单纯又足以给人带来适当乐趣的机制作为点缀,让玩家可以没有什么操作负担地行进在一本道式的关卡上。

但它的缺点也同样来源于此——整个战斗系统不具备太多深度,关卡也显得平淡且雷同。所幸,你至少还有7位魔法少女可以在旅途中换着花样来使用,也算是能不断给游戏带来一些新鲜感。

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