前言
作为原本定位为《消逝的光芒2》DLC的《消逝的光芒:困兽》(下称《困兽》),据说是因为体量越做越大,才最终转正成为了一部外传性质的正式作品。
拥有《消逝的光芒2:终极版》的玩家可以免费获得该游戏,但该版本目前已经在Steam停售。
虽然一开始《困兽》是作为《消逝的光芒2》的DLC而立项的,《困兽》的剧情时间线也处于《消逝的光芒2》之后,但本作玩家将要扮演的主角却回归了一代的“哈兰战神”——凯尔·克兰。
在一代结局中变身为夜魔之后,克兰被“男爵”所领导的势力捕获,送至了欧洲阿尔卑斯山下一个名为河狸谷的小镇,并遭受了十多年人体实验的折磨,成为了体内同时具有人类和夜魔两种DNA的“混种”,但至少恢复了人类的理智和形态。
现在,克兰逃出来了,猜猜他要找谁去寻仇?
河狸谷旅游指南
在复仇之前,让我们先来深入认识一下克兰目前所在的河狸谷。
就像开头所说的那样,这是一个坐落在阿尔卑斯山下的小镇,主要发展以自然风光为主题的旅游业,河狸波波就是它们的吉祥物,因此城镇规模不大,大部分地区建筑密度也不甚高,更不像二代一样的到处都是高楼大厦,不过不少建筑都依然能够进入探索,也有沼泽、农田、森林等较为多样的地形地貌。
值得一提的是,《困兽》采用的是Teachland内部的自研引擎“C-ENGINE”,在新引擎的加持下,《困兽》所有的技术细节,包括和光照、阴影、渲染、材质等方面都有所提高。同时,新引擎还支持更加动态和真实的天气效果,比如在雨天里,电击所带来的连锁闪电效果范围会变得更广。
让人更加惊喜的是,河狸谷中的各种探索内容也和此地的风景一样十分精致。
我花了38个小时,完成了游戏中几乎所有的任务,并且清理了全部的暗区,只剩下赛车竞速任务的后续没有全部发现并完成了。
本作的暗区就如同一个个副本,里面充满了一屋子正在沉睡丧尸以及少数不停巡逻的尖叫丧尸。玩家需要从指定入口进入,在丧尸群的包围下,一个一个房间甚至是一个一个楼层地探索去往下一个区域的入口。
暗区最深处的房间通常无法直接到达,玩家需要在昏暗的环境中经历一段开锁流程或者找到通风管道才可以进入,但其所提供的奖励完全值得玩家去冒这个险。里面不仅有丰盛的基础生存资源,首次打通还能获得各种装备,以及武器、道具、配件的设计蓝图。
另外,我强烈推荐大家去好好体验河狸谷中的支线任务,因为本作的支线任务不仅没有大量重复的通马桶内容,在剧情方面还能够提供十分充足的情绪价值。
比如在接取任务时要是碰上一些强人所难的要求,克兰会化身玩家的嘴替,主动直接地开口质疑任务的必要性,以欲拒还迎的手段让对面放低身段,以恳求的姿态请求自己的帮助。在任务提供了一些分支选项,并且玩家进行了选择以后,也少有人会以道德标兵的姿态跳出来指责玩家,而是会代入克兰的视角为玩家辩解。而完成任务以后,任务发布者还会不吝自己的夸赞之语,来感激玩家所付出的苦功。
这些方面的改变,让《困兽》里玩家完成支线任务所能带来的正反馈直接拉满,甚至能让相对平淡的跑图环节变成调剂剧情节奏的手段,反倒是让人有些意犹未尽,只愈发觉得支线任务数量太少了。
再者说了,本作的载具刷新点几乎算得上是随处可见,点出技能后载具自带的油量差不多足够玩家开遍全图,上车后还有全息导航实时指引任务路线。虽说这样设计确实削减了不少跑酷玩法的戏份,但奈何河狸谷本来就有一半的地方没有任何建筑,就算是成龙恐怕也很难只靠双脚,就能在除了树木就是丧尸的地方跑酷吧。
除非他也拥有本作的辅助跑酷道具——“爪钩”。
本作爪钩的运作机制和二代一样,需要通过消耗体力来发动。其拉力虽然不足以让角色直接位移到目标地点,但能通过摆荡来提升速度和缩进距离,也可以通过朝高处连续出钩的方式来快速上楼。只不过由于体力消耗被提高(也可能是体力上限下降)了,主角能够连续出钩的次数也大幅减少了。除此以外,爪钩还能直接将敌人钩倒在地,点出倒地处决技能后能够快速清理杂兵。
另外,滑翔伞并不会在本作出场。
回归生存恐怖
而在基础系统层面,制作组的选择是让《困兽》回归初代那种偏向生存体验的底层设计。
不仅制造各种武器道具的材料需求所有增加,近战武器的耐久也会随着使用不断减少,玩家从一个拿枪的敌人身上搜到的弹药同样变得非常吝啬,通常只会搜到一两发子弹,且子弹面对血厚的敌人时消耗速度很快。
说到装备和武器,在《困兽》中克兰可以装备包括头部、手套、护腕、服装、运动裤、运动鞋在内的6项装备,大部分装备都可以在暗区、安全区和任务奖励中得到,并且都会带来倾向不同的效果。例如其中的“野性”套装的效果就能减少近战武器的体力消耗,并增加伤害和治疗效果,虽然集齐6件“野性”套装后并不会触发什么额外的特殊效果,但仅仅是数值上的提升就足以让玩家的生存能力强上许多了。
《困兽》在武器的多样性上也迎来了一个较大的提升。
近战武器现在可以通过“模改”装上最多四个改装模组,其中尖端和柄部的模组能为武器提供传统的电击、燃烧、中毒、冰霜和冲击特效,握把和挂件模组则能够提供减少耐久度消耗、增加伤害等永久激活的被动和数值加成。
远程武器虽不能改装,却通过新增不少武器类型的方式来让玩家能玩到尽兴。
细细数来,本作大概有弓箭、弩箭、手枪、左轮、步枪、射手步枪、冲锋枪、霰弹枪、火焰喷射器、榴弹发射器、锯片发射器等不下十种的远程武器,且只要解锁,玩家就可以随时在工作台对它们进行升级与制作。
和前两作一样,本作玩家在前期弹药相对紧缺,但在中后期资源一旦累积起来,也能短暂摆脱掉弹药焦虑,带着上百发的备弹去正面硬刚BOSS。
通过限制资源获取数量,提高资源消耗速率,以期让玩家在游戏的早期时刻处在资源焦虑之中,这正是Techland认为造成消光一口碑成功与消光二口碑失败的关键差异点。
蒂蒙·斯梅克塔拉是《消逝的光芒》系列总监
此外,除了制造资源焦虑,本作对敌人的战斗力也进行了加强。
河狸谷的白天出现较多的是人类敌人和普通丧尸。
近战型的人类敌人现在不会无脑上前攻击,而是会以退为进,更倾向于在闪过或者防住玩家的攻击过后再出手;远程型的人类敌人则会优先在远处寻找掩护,并在玩家靠近时不断转移掩体。
而原本在前两代作为杂兵存在,只有数量稍多时才具备一点威胁的普通丧尸,在本作中的攻击欲望变得更强了,而且经常会以能够硬控玩家的“投技”起手,寻常攻击时也会预判玩家的位置。玩家路过尸群时,一旦离它们稍微近了一点就会被挠上几爪子,走慢了马上就会被它们扑过来抱住,等到挣脱过后转头一看,周围已经要被围得水泄不通了。
当夜幕降临,夜魔也会如期而至。
这是一种运动能力极强的丧尸,堪称游戏中除了主角以外的最强战力。它们也能畅通无阻地在房顶上穿梭跑酷,不仅能跟得上克兰跑酷时的脚步,甚至偶尔还会超过主角。这种可能从任何角落发起袭击的“猎手”般的存在,让玩家时刻如履薄冰。
而主角则因为夜晚能见度极低,光源主要依赖手电筒,光影交错下,废墟和阴影中仿佛随时会冒出敌人,未知性和恐惧感油然而生。另外在夜间,感染者的低吟、嘶吼、脚步声,以及风吹过废墟的呼啸声,都极具沉浸感。紧张的背景音乐会在危险逼近时响起,进一步加剧玩家的心理压力。
从这些点就能看出,在营造“威胁感”这个方面,《困兽》确实下了一番苦功。
河狸谷超人
在普通敌人和夜魔之外,《困兽》主推的“奇美拉”——男爵制造出来的强大丧尸——则是更加特殊的存在。
游戏中共存在8只奇美拉,每一只奇美拉都只有在主线剧情中才能遇见。不同的奇美拉拥有各自不同的能力,Techland从这个方面下手,设计出了多场演出和互动都颇具差异的BOSS战。
比如玩家第一个遇到的奇美拉“死神”,就是将右手的骨头当成骨刀来挥舞的近战型丧尸,其形象设计比较接近于大众印象中的死神形象,攻击方式也主要依靠挥舞骨刀。整体感受下来还算有挑战性,不过玩家也很容易就能找到应对之策。
奇美拉和大地图上会刷新的各种类型的精英丧尸不同,会使用一些新招式,而且血量更厚、体型更大、有专门的对战场地,血量下降到一定程度还会分阶段召唤小丧尸。
在击败奇美拉之后,克兰可以从它们的身上提取到“GSB”并注入自己体内,然后就会获得相应的“野性点数”,也就是可供升级“野性技能”的技能点。这个分支中的技能只能在野兽模式下使用,而在点出最后一项之前——也就是游戏主线流程的中后期——玩家只能等野性之力计量条填满以后才能主动开启野兽化。
至于其他三条技能分支,由于本作的等级上限为15级,后期每升一级都会得到多个技能点,所以每一条只有7项技能,分别对应着力量、敏捷和生存,其内容十分接近前两作技能树的融合精简版。
开启野兽化后,克兰会像《消逝的光芒2》中夜魔化的艾登一样,收起手中的武器,抡圆了一双大手准备和敌人肉搏。这个状态下的克兰身体素质会得到全方位飞跃式的提升,在攻击夜魔和BOSS以外的敌人时可能会自动触发处决攻击,带来更加血型刺激的战斗场面。点出相应的技能以后,更是可以一蹦三尺高,或者违反物理定律在空中徒手直线拉钩爪,直观地演绎为什么克兰被叫做哈兰超人。
对了,现在克兰所在的地方是河狸谷,应该改口叫河狸谷超人。
结语
总而言之,《消逝的光芒:困兽》是一次对系列初代精神的诚恳回归,也是一次在有限框架内的稳健拓展。
它凭借资源管控和敌群强化成功找回了生存恐怖应有的紧张与压迫,又借由河狸谷丰富精致的探索内容和人性化的任务设计,为玩家提供了张弛有度的节奏体验。尽管奇美拉BOSS战未能完全摆脱重复与套路,略显遗憾,但从暗区潜行的颤栗,到化身“河狸谷超人”横扫尸群的爽快,《困兽》依然精准地复现了那些让玩家爱上《消逝的光芒》的核心乐趣。
它或许不是一场革命,但对于渴望在末日中再次感受那份挣扎与突围的玩家而言,这无疑是一场值得投入的复仇之旅。
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