在TGS活动上,我们试玩了《鬼武者》系列的新作《鬼武者:剑之道》。虽然本次提供的内容与科隆游戏展的版本一致,但对于一款动作游戏而言,亲自上手的体验远比观看视频来得更直观。
《鬼武者:剑之道》试玩视频:
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毫不夸张地说,《鬼武者:剑之道》几乎就是我理想中的动作游戏。它并非那种将敌人打上天就下不来的“高速动作”游戏,也不是“翻滚偷刀等精力”的慢节奏魂类游戏。其在两个极端中找到了平衡点:动作慢到玩家能够清楚观察到敌人的每一次攻击,一招一式都有着清晰的应对策略。但又给予玩家足够的动作性能,可通过各种细腻的操作打出极具观赏性的战斗。这种考验玩家临场应变能力、充满见招拆招爽快感的体验,几乎让我找回了初次游玩《只狼》时的感觉(当然,这里只是举例,两款游戏在风格上仍有明显区别)。
《鬼武者:剑之道》的战斗操作系统给人一种非常扎实的感觉。本次试玩中只有轻重攻击、闪避、防御,外加一个主动技能,就构成了全部操作的核心。在此之上,其交互的丰富程度令人惊讶。
就拿最基础的格挡(“化劲”)来说,除了能够抵挡攻击外,还可以令敌人失衡。这里的失衡效果与其他动作游戏不同,并非让敌人原地陷入短暂的硬直,而是会根据产生“化劲”的方向,使敌人踉跄滑动一段距离。当敌人因此撞上障碍物或其他敌人时,还会进一步削减其“力动值”。
“力动”可以理解为敌人的架势条,当力动槽清空后,玩家即可对其发动必杀处决(崩一闪)。因此,在尚未完全掌握“一闪”机制时,玩家完全可以依靠“化劲”来偏转攻击,通过削减敌人的架势条触发“崩一闪”处决敌人。此时《鬼武者:剑之道》的体验与《只狼》是十分相似的。
加上本作还有一个连续成功施展“化劲”后,使用的刀会燃起蓝色“气焰”的增伤机制,只要能持续成功化劲且不受伤,这个“岚刀一直切”的增益状态就能一直保持,非常炫酷。
但都玩鬼武者了,如果不去试着掌握一闪机制,真的有点可惜。
此次试玩中,官方没有对“真一闪”机制进行任何文字说明。但熟悉《鬼武者》系列的玩家都清楚,它正是掌控着游戏战斗爽感与成就感的最直接来源。无需格挡也无需闪避,不需要提前积攒任何资源,只需在敌人攻击命中前的一瞬间按下攻击,即可一击秒杀敌人,这便是“真一闪”的魅力。
换句话说,《鬼武者:剑之道》的战斗是那种能够驱动玩家不断重玩、精进技艺的类型。你会情不自禁地为了打出更帅的操作,更多的“一闪”而反复练习。因为在本作中,单靠平砍去消灭敌人几乎毫无乐趣可言。在一些游戏中,当敌人仅剩一丝血时,你一定会想要凹个必杀或放个技能收掉去“讲究”一下,让这最后一击在充满观赏性的情况下获取一些自我满足。而“一闪”就像是为这个情景量身打造的机制。
除此之外,《鬼武者:剑之道》的动作表现也相当出色,拥有着我所见过游戏中最真实的刀剑动作反馈。举例来说,当角色防御时,若遇到来自背后的攻击,会有一个反手格挡的动作细节;面对像“棘丸”这种通过旋转自身来攻击的敌人,玩家可以通过“化劲”将像抽陀螺那样使其使其偏转方向弹开,借机消灭周围的杂兵。
当试玩来到最后一幕,面对BOSS佐佐木岩流时,你甚至会发现他能预先根据玩家刀剑挥砍的方向,使用武器进行精确防御,而不是所有攻击都用同一个动作格挡。实话说,即便不这么做玩家也不会抱怨什么,因为大部分动作游戏都不会做得这么“细”,但《鬼武者:剑之道》就是花了大功夫,去兼顾如此多动作方面的细枝末节,让动作这一块有着无与伦比的表现力。
再配上随着“化劲”次数增多,拼刀时火花四溅如同电焊般的特效,以及发动一闪时那充满回馈的音效与视觉演出,让整个战斗体验只有酣畅淋漓能形容。即便试玩只有短短不到20分钟,还是让我情不自禁地玩了三遍甚至四遍,直到结束也仍然意犹未尽。
《鬼武者:剑之道》有着扎实的动作系统与优秀的操作性能,战斗的动作演出可谓精彩,再加上充满深度和爽感的“一闪”机制,仅凭试玩版提供的这些内容,都足够让我爽到了。因此,我无比期待游戏的正式版。
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