前言
作为恐游解谜的佳作,《小小梦魇(Little Nightmares)》系列一直饱受赞誉,10月10号推出的《小小梦魇 3》为该系列的第三部续作延续系列黑暗童话风格,故事的主角不再是小六和摩诺,而是被困在虚无之地的Low和Alone。作为2025年度最受期待的恐游之一,《小小梦魇3》在M站开分后却仅获均分73分。
在此之前,《小小梦魇3》经历原团队出走,由Supermassive Games接手开发,游戏跳票,定价高,发售背刺等一系列风波,在正式版推出后仍旧有不少系列的粉丝为IP买单。可即便大多数粉丝玩家已经做好低预期的心理准备,在全流程体验下来后还是会出乎意料的再次失望。于是乎Steam中国区的玩家作为严厉的父亲怒给《小小梦魇3》打出了12%(发稿前截至数据)的好评率,这份成绩属是让《三国杀》有些后背发凉。
当然客观来说,《小小梦魇3》(以下简称《梦魇3》)暂且达不到粪作的水平,玩家们之所以感到愤怒更多是因为《梦魇3》是顶着《小小梦魇》系列续作的光环而来,却未能延续前两作的惊艳与深度,高落差的失望自然转化为玩家愤怒。
不过,要是你在此之前有曾听闻过臭名昭著的Supermassive Games,那对于本作的烂便会心平气和地接受,毕竟Supermassive Games一如既往的稳定发挥了其《黑相集》的水准。
只得其形,不得其魂
如果你从未有过《小小梦魇》的游玩体验,对于《梦魇3》在画面美术上的压抑冰冷的色调、扭曲夸张的怪物这些设定或许能够让你感受到《小小梦魇》系列中延续的暗黑美学。虽然游戏画面整体色调发灰到难以看清,但就美术上的表现也算上乘,是《梦魇3》为数不多的亮点。
可要是你之前有过系列作品的游玩,那在游玩《梦魇3》的时候,就会深深感受到整部游戏充斥着"似曾相识"的既视感,游戏里出现了许多在前作的素材复用,在怪物设定上也有种将前作模型稍微改改就搬上来的既视感,像是糖果工厂的工人与《梦魇1》肥胖的食客;精神病院的护工与《梦魇2》的电视观众等等。这些说得好听是致敬前作,说得不好听那就是敷衍赶工,也难怪被玩家怒喷为"换皮之作"。
除此之外,《梦魇3》的既视感最重要的来源还有本作的解谜玩法流程更是完全copy前作的设定。在《梦魇1》中出现在巨大厨房工作的肥胖厨师的流程中,玩家需要潜行躲避怪物侦察拿到钥匙,为吸引怪物注意而启动绞肉机制造声音;在《梦魇3》中出现了几乎是1:1的完全复刻,类似的玩法流程也总能在前作身上找到对照,这种毫无创新的照搬令人失望。
*《小小梦魇》石化场景
*《小小梦魇3》石化场景
这样的复制粘贴关卡不仅是制作组在创作上的懒惰,更是《梦魇3》对剧情设计和场景不合理强行填塞增加游戏内容量的填充物。以上述内容为例,《梦魇1》的游戏场景定在名为"贪颚号"的巨大轮船的设施中,所出现的长臂看守、食客、厨师等boss是合理存在的;在关卡设计上,厨师在巨大厨房里工作,出现绞肉机进行食物处理同样是符合游戏的整体背景设定。但在《梦魇3》中,你很难去想象在一个马戏团里,为什么会出现切割机的道具设定。
这种不合理的场景关卡在游戏整体不知所云的主题内容下也只能算是"小巫见大巫",众所周知《小小梦魇》系列其塑造的恐怖氛围远不止表面的"吓人",其深层恐惧更多是依赖于游戏中可供多重解读的黑暗隐喻。像是《梦魇1》的生理欲望和压迫,《梦魇2》的精神控制,都可以通过不同场景的故事去解读其核心的主题。
但是《梦魇3》中并没有像前作有着明确的核心舞台的背景设定,而是将登场舞台细分到各个章节,暂且不说这种形式的优劣,只要是能在最终章将所有故事线收束集中,让玩家能理解整个故事的脉络,也算是一种合理的叙事方式。
然而,《梦魇3》却连这一点也未能做到,各章节之间缺乏有效衔接,最终章仓促且平庸的结局无法撑起这个IP,两分钟讲完的故事但制作组给你讲了6h怎么不算物有所值呢。在其他作品里或许能感受到埋藏的伏笔和悬念,像是在多年后被深度挖掘放在营销号中标题:万字拆解,你真的读懂了xxx吗?就连《小时代》也能在营销号的专栏中扒出可聊的内容,但在《梦魇3》中解谜是不需要动脑的,只有脑干缺失的重复枯燥的线性闯关,深层隐喻什么的更是没有。
说好的双人协作
话说回来,难道《梦魇3》真的一无是处吗?倒也不见得,有些地方地设计确实能看出制作组用心了,比如增加了雨伞机制,可以让角色顺着气流到高处;另外在后面章节里,角色可以通过拾取玩偶娃娃来回溯场景达到错位时空的设计也确实让人眼前一亮。(虽然这些机制在其他游戏中十分常见,但对于《小小梦魇》确实是头一回)然而这些游戏中所有的关卡机制全部体验下来后,依然无法去体现《梦魇3》的核心卖点——双人协作。
本作的两位主角Low和Alone,游戏为两位操控主控设计了专属武器:箭和扳手。箭可以射断高处的绳子,扳手可以砸开破损的墙体。此外制作组还"贴心"的为两位角色制作了专属的双人协作的战斗场景,即使是与AI联机游玩的情况下也能顺滑地操控另一名角色实现武器操控。但除此之外,所谓的双人协作就没有任何体现了。
整部内容中少得可怜的“有意义”的双人互动,以至于我认为即使少了其中一位主角也不会影响整部游玩的体验。《梦魇3》里需要频繁的双人协作实现开门、推门、拉东西在前作中都是单人完成的交互,这些枯燥机械的双人交互设计意义不明。
并且,游戏中所有的交互都是以制作组想让你进行交互而交互。举例来说,游戏在前期流程对此双人托举动作进行教程引导以实现到达高处的目的,实际在游戏流程中,即使某些窗台高度看起来可以实现托举到达,不仅无法实现,也没有进行托举尝试的动作或是无法托举的反馈,只是简单的让你无法产生任何效果,双人战斗亦是如此。
虽然双人玩法无法达到《双影奇镜》这种效果,但对于单人玩家来说,AI队友虽不如《梦魇2》小六活灵活现的生动,却能适时提醒。在地图探索时进入错误的方向时,AI会停在原地;在错误的交互点时,AI队友也不会进行响应;在Boss追逐战中,AI永远跑在你前面引跑:在《梦魇3》反人类反直觉的设计里,如果不是依靠着AI队友的引跑,失败的镜头视角无法给争分夺秒的追逐战进行任何路线指引,在地图地拐角卡脚重开更是常态,整个流程需要靠不断地重复死亡来推测完整的逃脱路线。
结语
抛开前作的IP带来的落差,单纯讨论《小小梦魇3》的游戏性来说,这只能算是一部踩着及格线的恐游,但本质还是对前作拙劣的模仿;但要是以《小小梦魇》系列新作进行审视,它显然辜负了玩家的期待。系列一贯以压抑氛围与隐喻叙事见长,而本作却仅停留在浅层的惊吓与重复的解谜的机械式线性套路中。
或许《小小梦魇》的梦魇宇宙就此戛然而止,但原班团队的精神续作《REANIMAL》已上线Demo,全新的炼狱世界正在缓缓拉开帷幕。
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