《欧陆风云5》游民评测9.5分 P社游戏的集大成者

我必须得说,《欧陆风云5》可能是我玩过最复杂,也最有深度的P社游戏之一。在花费了近100个小时后,我才将一个国家玩到了最终的“大革命时代”——换作钢4的话可能早都够我重开两三局了。

它大胆融合了众多P社游戏的精髓,比如《维多利亚》的经济系统、《十字军之王》的内阁,还有一些《英白拉多:罗马》的设计……虽然这些机制可能在深度上不及原作,但当它们被巧妙整合进《欧陆风云5》的框架后,就产生了一种奇妙的化学反应。

更值得称赞的是,它并没有因为系统增多而变得难以上手。相反,这一代的入门难度并不高,因为它几乎开放了全方位的自动化委任设置,如果你实在搞不明白经济、贸易系统,那么就可以把种田的事儿全部交给系统自己来做,而它照样能帮你打造出世界第一的经济霸权——内政、外交、探索等方面也同样如此。

你可以用这种方式无障碍上手,而随着你对《欧陆风云5》越来越熟悉,就能够发现自动委任中更多不合理、不合你想法的地方,从而逐渐接手这些事务。而你所感受到的乐趣,也会随着这个过程而逐渐加深。

而且,《欧陆风云5》大概不会让你感到无所适从或没有目标,因为你在游戏中能做的事情实在太多。你可以去扩大版图、征服其它国家;还能种田经营领地、满足人群的需要、依靠贸易来攫取更多财富;或是专注于外交内政、平衡利益集团、努力实现宗教统一、用文化影响力来同化周遭国家;亦或是探索新大陆、在海外开拓殖民地……可以说,你真正挂机看海的时间并不太多,大多数时候都是在忙忙碌碌。

所以,尽管在国家差异化上仍让人存在一些疑虑,但《欧陆风云5》无疑是一款能轻而易举让人沉迷其中的杰作。它让我感到自己玩的不只是一款《欧陆风云》,而更像是一个汇聚了多款P社游戏精华的集大成之作。

我大明,天下无敌……吗?

相信许多玩家在玩P社游戏时,最想选的都是中国势力。而对《欧陆风云5》来说,在开局1337年(目前仅有这一个年份可选)你扮演的则是大元。

此时的元朝已然风雨飘摇,它乍看之下幅员辽阔、国库充盈、万国来朝,但实际上无论脆弱的经济或稳定度都一触即碎。从1351年开始,游戏就会触发红巾军起义的相关事件,最初只是“石人一只眼,挑动黄河天下反”,但很快就会演变成群雄并起、重归割据时代。

每支义军事件触发时,你都可以选择转换立场,选择扮演他们来继续接下来的游戏——换句话说,如果你选了朱元璋,那么就可以从开局一个碗开始玩大明了。

遗憾的是,我游玩的评测版本由于存在一些奇怪的BUG,导致朱元璋会在建国后留在元朝,而没有全属性95的他,对当时还是新手的我来说,也很难拿初生的明朝战胜附近其它势力。

所以我选择了放弃建立大明这个念头,转而使用奥斯曼来进行整局游戏。本次评测内容也将基于奥斯曼的体验,当然100个小时远不足摸透《欧陆风云5》的所有系统,还望各位海涵。

好时代,来临了

我认为奥斯曼可能是《欧陆风云5》的版本之子之一,因为它开局时,就有专属的局势事件——土耳其人的崛起。

所谓“局势”类似《十字军之王3》的斗争,是针对特定国家的持续事件。奥斯曼的专属事件有很多利于扩张的功能,比如可以让你花点小钱,就瞬间获得一个有吃地加成的邻国宣战借口,当你打完后,这个局势事件还会随机触发促进地区整合的事件,从而让你能更快把土地收为己用。而且,这个事件会一直持续到接近二百年后,让奥斯曼成为一台真正无情的涂色机器。

《欧陆风云5》中的局势事件共有23个,覆盖了本作的全6个时代。可以说,在《欧陆风云4》的使命树系统被删除之后,局势事件系统就是最能影响国家差异化的机制之一。

不过,现在当你选择了奥斯曼、西班牙这些推荐国家开局时,还会附带一套简单的通用使命树,作为新手引导的一环。它分为经济、外交、军事三个部分,每个部分有2-4条分支,而每个分支都包含一条使命树。由于作用以引导为主,所以使命树其中大多数任务都没有奖励,只有少数项目会提供一些增益,大概聊胜于无。

除此以外能营造国家差异的,可能就是思潮了。相比前作,《欧陆风云5》中的思潮又得到了进一步的细化,如今每个时代都有行政、外交、军事三种不同层面的思潮可以触发,而每个思潮,都对应着一条完整的科技树,只有当你成功接纳了这种思潮后,才可以在革新界面里研究它们。而接纳思潮也同时能为你提供科研速度与列强分数加成。

所有思潮会随机出现在各大城市里,但不同地区权重不一,还会受到民众识字率的影响。在我实际流程体验中,思潮出现在亚平宁半岛和波德平原的概率明显更高。由于游戏早期印刷术没有发明前,思潮的传播效率非常低,所以越是靠近这些地区,也就越容易占据游戏早期的科技优势,这也让你在选择不同国家时可能会更容易出现不一样的体验。

值得一提的是,每当进入一个新时代,你都可以在行政、外交、军事三方面选择一项,来作为这个时代的侧重点,它会赠送给你一系列相关科技,从而让你的实力能得到进一步的提升。

所以《欧陆风云5》实际给人带来了一点类似《文明》这种4X游戏的体验:你总是不断期待下一个时代,想要尽可能多获得那些让你眼馋的新科技,而这也刺激着你不断将游戏进行下去,早已忘了休止的时间。

他年若得报冤仇,血染博斯普鲁斯海口

由于奥斯曼的重点在于战争与扩张,所以我们先来聊聊《欧陆风云5》的军事部分。

在之前的试玩中我们提到过,《欧陆风云5》中的军队如今变成了两种:征召兵与常备军,前者数量庞大,但战争中途无法补员;后者人数有限,但能通过消耗人力来持续恢复。

随着游戏时代发展,征召兵会遭到更多Debuff削弱,而你能维持的常备军人数上限则会变得越来越高。所以大多数国家的军事构成,都会逐渐从征召兵转向常备军。

至于常备军的具体兵种,则可以简单分成步兵、骑兵、炮兵、辎重队四类。骑兵初期战斗力很高,但随时代的发展提升不大,反之步兵从专制主义时代,战力就开始突飞猛进。

无论你选择什么样的兵种构成,阵型都是战斗中最关键的一环。你的每支小部队,都会在集结时被分作左翼、中军、右翼、或后备军。左中右的部队人数最好均等,因为战斗中如果其中一阵崩溃,其它阵受到的伤害便会大幅增加,让战斗迅速决出胜负。反之,就会像钢4一样,依靠增援率不断从后备军中,填补部分到战斗宽度有限的前线上,看哪一方率先撑不住。

值得一提的是,《欧陆风云5》中将领的属性不再分为火力、机动几种,而是和个人的行政属性共用。政治值高的将领围城速度会更快,外交高的士气会更加充足,而军事则会影响训练度、增援率和行军速度,可以说也是让文官打仗成为了现实。

战争迷雾依然是最大的未知数,一支埋伏在山地的敌军,如果在你阵容不够齐整时打个出其不意,那么你的主力部队也可能会瞬间溃败。反之,如果你在高加成地形以逸待劳来迎击敌方大军,那么狭窄的战斗宽度足以让你击败数倍于己的敌人。

围城战部分的体验和前作差别不大,只不过《欧陆风云5》加入了一个新的控制力系统。现在所有地块,都被分成铜色的普通地块,与银色的省会(胜利点)地块两种,如果你占据了胜利点,那么整个省份都将随着时间逐渐自动被你占领;反之,即便你占据了铜色地块,在军队离开后也会很快被敌方自动占回。

所以在前期要塞不多时,国家间的战争总以快速跑马圈地而结束,而后期就会出现由大量要塞构建起来的多层次防御——你可能要先占据铜色地块的要塞,解除了要塞带来的控制区移动限制,才能去银色地块占领整个省份。

《欧陆风云5》还新增了一个和《英白拉多:罗马》相似的设计,即食物与补给系统。每支部队携带的军粮都有限,一旦食物耗尽就会开始急速减员。不过,相邻较近的我方村庄或控制区,都可以为部队自动补充食物,所以在一般的陆地战争中,都很少出现补给不足的状况。

而当你跨海去攻击敌人时,补给的重要性就开始显现了,因为如果没有足量补给,你就很难攻下一座像样的要塞。所以小岛的防御作用在本作中变得很强,像是早期一座无人的塞浦路斯岛,就能全自动帮我消灭埃及的几千军队——全是在攻城中途饿死的。

玩家的对策当然会简单不少,比如你可以让船队先在本土收集足够的食物,然后再分发给攻城的军队来多撑一会儿。甚至你还可以先打下敌方要塞旁边的地块,然后利用那里的补给,让两支部队交叉换防进行围城。

总之《欧陆风云5》的战斗体验虽说本质和4代区别不大,但在加入了更多新要素之后明显变得更有趣,也更具深度了。

他们要多少,朕给多少

当你打下地盘后,需要的当然就是通过各种内政手段,将它们转换成具体的国力增长。

因为未整合的省份,不仅提供不了多少税收、人力,反而还会频繁爆叛乱,从而让你忙得焦头烂额——虽说《欧陆风云5》的叛军实力并不强,很多时候就算让它爆出来也没有太大威胁。

由于《欧陆风云5》这次引入了类似《十字军之王》的内阁系统,所以诸如整合土地、转换宗教、同化人群、镇压叛乱之类的活儿,都得分给你内阁的大臣们去做。最初可能内阁只有两三个空位,但随着改革、科技的加成就会逐渐变多。

内阁的行动类型也会随着时代逐渐变多,其中还有一些能获得对应升级,比如你最初整合地区时只能选择一个省份,而到了游戏中后期解锁了相关科技,就可以选择一大片区域。如果你在经济、军事等方面得到了世界首屈一指的霸权地位,还可以获赠一项特殊内阁行动——例如军事霸权的“以兵代工”,就可以依靠内阁成员的军事值来提升某个区域内的建造效率。

不过要注意的是,只有特定阶层的廷臣才能出任内阁。因此或许前期,你只能在贵族或教士的廷臣里挑选——而他们的数值也良莠不齐。只有当你通过修订法律,让市民、农民、或是允许女性参政后,廷臣的素质才会有大幅度的提升。

在《欧陆风云5》中平衡阶层力量依然很重要,你可以通过给阶层特批不同类型的特权,来提高他们的满意度——当然如果特权提供的BUFF,也是你需要的就再好不过。

当然在提高满意度的同时,大多数特权也会提升这个阶层的整体力量。你需要尽可能避免某个势力过于强盛,也要想办法把削弱像贵族这样可能阻碍时代发展的阶层。

阶层的力量,还会影响到定期召开的国家议会——这个系统有点像《维多利亚》,力量越强的阶层,提出的议案支持率也就越多,而你如果想要在议会上提出另外的议题,比如更改法律、扩大税收等,就要通过满足阶层们的要求,来获取他们的支持率。

《欧陆风云5》还增加了类似《维多利亚》的商品与人群需求系统,如果你想充实国家的经济实力,那么只需要理清原材料和产出的关系,然后一边造利润高的建筑、一边缺啥补啥即可,当然你也可以考虑把它们完全交给系统自动来做。

而你的每一项内政举措,都可能会影响到整个国家的价值观——是中央集权或是地方分权?创新或是守旧?每个价值观都会提供强力BUFF加成,但数值的高低与否,完全取决于你倾向某一侧有多极端。所以价值观的偏移是一个非常长期的过程,它会渗透在你内政的每一步操作中,而你也需要尽早做长期的规划才能达成目的。

这就让整个内政系统中各种长期事务与短期事务结合在了一起,你不再仅仅权衡当下的收益,更要为了未来的国家形态投资。每次选择都因此成为了一场的权衡:是牺牲眼下的稳定来换取未来的科技飞跃,还是为了应对迫在眉睫的危机而暂时放缓改革的脚步?而这种设计,也极大地增强了决策的深度和代入感。

朝贡是结盟的高级形式

多数情况下,《欧陆风云5》并不允许你战胜后一次把敌国整个吞下,这不仅是因为吃地消耗的战争分数较多,也是因为它会造成大量的敌意值,并让临近国家组建起针对你的包围网。

与前作相似,无论前期还是后期,国家间的大量同盟以及包围网机制,都是你扩张的主要阻碍。你当然可以一直选择小心谨慎吃地,但也可以选择利用包围网的机制,来打些世界大战规模的仗。

比如对奥斯曼来说,你可以对任何一个异教徒国家发动吉哈德(圣战),然后邀请包括埃及马穆鲁克、突尼斯、摩洛哥等所有逊尼派国家加入,直接用人海战术消灭包围网。尤其是《欧陆风云5》中即便包围网的战争,也允许你单独和每个国家分别议和,所以一场赢下来你大概也能收获满满。

至于探索部分……我体验到的则相对较少,因为它的限制实在是有点多。只有当你拥有特定科技,以及特定区域的领土后,才能开启向美洲的探索行动,而像奥斯曼这种位于欧洲边陲的国家,则最多只允许探索北非,只有当我占领了亚平宁半岛之后,才允许去探索美洲,而此时美洲早就已被西班牙、教宗国等国家全部占满。

总评

《欧陆风云5》在初版,就展现出了相当高的完成度与极为丰富的内容。它堪称P社游戏的集大成作,足够让你立刻沉浸其中几百个小时。与此同时,你还能感受到它的整体框架上仍有不少的拓展空间,可以让你期待它未来能够再取新的高度。对那些曾经因为《欧陆风云4》UI老旧或没有官中而放弃了这部作品的玩家们来说,这无疑是一个尝试它的最好时机。

当然了,我也曾在游玩中遇到过不少需要回档的BUG,以及后期愈发频繁的闪退状况,但即便如此,它们与《欧陆风云5》所带来的整体乐趣相比,依然瑕不掩瑜。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论