《漫威斗魂》游民试玩:易上手,难精通的4v4格斗

漫威最近在游戏领域的动作不小,近的有刚推出的街机《漫威宇宙入侵》,明年还有《漫威金刚狼》这样的大作。而这两天进行封测的《漫威斗魂》,则更体现了漫威和索尼想在格斗赛事里插一脚的野心。

本作由常年深耕于格斗领域的工作室Arc System Works制作,他们此前的《罪恶装备》《苍翼默示录》系列都体现了绝对的硬实力,业界独一档的三渲二视觉技术也非常贴合现代格斗游戏的需求。因此,在此次试玩封测之后,我对它的质量抱有十足信心。

不过,我也对本作主打援护系统的设计有些担忧。在一个格斗游戏都在做简化的时代,制作一款看起来较难上手、学习门槛也更高的游戏,是否能在如今《街霸6》一家独大的格斗领域中掀起波澜呢?

复杂的“援护系4v4”格斗

《漫威斗魂》采用的是4v4小队格斗。当前操作角色的头像处于最上方,左右下方向则分别对应其他三个角色。在战斗中,玩家可在恰当时机按下“方向+X”键,呼唤对应位置的援护角色进行攻击。但不同于《拳皇》的接力制和《漫威VS卡普空》系列的角色独立血条,《漫威斗魂》的4名角色共用一条血槽,少了一层传统格斗游戏中“残血换人”的博弈深度。

值得注意的是,即便是同一个角色,处于不同援护位置时,其支援技能也会有所不同。因此在选人界面就需要考虑好角色的排序,这会直接影响到援护攻击的效果以及连段的成立条件。当援护角色攻击结束还未退场时,玩家可再度按下X键切换至该角色。此时援护将会变为主控,之前的角色会退居后台。

4名角色轮换的机制为对局带来了非常多的可能性,但也让玩家的上手门槛直线上升。毕竟除了主控角色外,玩家还有必要了解另外三个角色的援护性能。即便新手玩家可以选择只操控一个主力角色战斗,只使用其他角色的连携技能,但面对能够灵活切换4人应对战局的“老资历”,大概会感觉有点力不从心吧。

游戏虽然围绕多人援护为设计核心,但双方并非始终以4v4阵容对战,《漫威斗魂》有一套循序渐进的“局内解锁系统”。新对局开始时,双方都只有2人可用。一方可以通过将对手打出“破墙”(即在板边击飞对手并切换场景),来解锁第三或第四位角色。此外,输掉一小局的玩家,也可以解锁一名援护角色以弥补劣势。

这就导致实际对局中可能会出现4v2的极端情况。假如第一回合中,P1玩家将P2打出破墙,优先解锁一人,随后P1玩家又输掉了第一小局,解锁另一人。那么第二回合开始时,P1即可以4名满编角色,对阵P2的2名角色。虽然输了一灯,但可以借助人数优势在剩余几局中追回优势。这种独特的援护解锁方式,也会是本作对局中博弈的重点。

简化的操作,深化的机制

在操作上,《漫威斗魂》还是遵循现代格斗游戏需求,做足了简化。像“一键自动连段”和“快速技能释放”这些方便新手入门的基础设计都有。

自动连段的逻辑类似Arc之前的《龙珠斗士Z》。输入对应轻、中、重的三个按键命中后即可触发自动连段,在中、重连段的末尾,会自动衔接消耗气槽的终结技。自动连段过程中,玩家也可交替按下其他位置的攻击键,进行一定程度上的自由衔接。(例如轻+轻+中+重)

角色技能也可以通过快速技能键+方向键的组合,快捷释放升龙、发波等需要搓招的技能。当然,游戏也做了平衡,和《碧蓝幻想VS》的快速技能系统类似,如果玩家选择搓招释放技能,那么技能的帧数和伤害,相比一键释放的技能会更有利一些。

如果说简化出招是为了降低门槛,那么对援护系统的应用和理解,就是能够拉开玩家差距的“真门槛”。作为本作战斗的核心,援护系统不仅仅用于连段填充,几乎渗透到了对局的方方面面,包括格挡反击以及组合技等等。

在防守处于劣势时,玩家可以消耗资源呼叫队友切入(Crossover)进场反击,打断对方的压制节奏。但“摇人”也并非没有破绽,援护角色虽然出击迅速,但他们仍有受击判定,被击中时也会扣除己方血条。如果玩家在对手可自由行动时滥用援护,对手就完全可以抓住援护角色从出场到攻击时的前摇,对我方主控角色和援护角色同时进行攻击,打出双倍伤害。

当然,最爽快的用法还是进攻时的“超必杀连携”。在释放完一名角色的必杀技后,可以长按援护键X消耗资源,无缝衔接下一名援护角色的必杀(但最多连续释放3次)。这种类似《漫威VS卡普空》中DHC的机制,只要气槽足够就能轻松打出5割伤害,如果4人队集合且气槽全满,这是个终结比赛的好机会。

有个性的漫威英雄们

虽然是4v4小队战,但这并不意味着角色的深度会因频繁切换而稀释。《漫威斗魂》的首发8名角色,都有非常鲜明的个人特色。

举例来说,恶灵骑士拥有一个独特的“热度槽”。使用消耗气槽的技能时会积攒热度得到强化,但一旦热度突破上限,就会陷入带有大硬直的“过热”状态,很容易陷入不利,需要玩家在战局中适度控制不要“过火”。

而星爵这样灵活的射手角色,则可以在四种元素属性子弹间自由切换。根据战局打出带有延迟爆炸的火球、可近距离冰冻敌人的气流等。这让角色们即便脱离团队单独作战,也依然充满可挖掘的机制与深度。

如果非要挑毛病,我觉得本作目前的超必杀技演出显得有些过于“朴素”。当然,这种朴素是相对Arc自家的作品而言的。如果你习惯了《罪恶装备:奋战》充满张力的电影级必杀演出,或者是《碧蓝幻想VS》里华丽的奥义终结,那么《漫威斗魂》必杀演出就显得较为平淡,在视觉冲击力上有较为明显的差距。

结语

通过漫威IP的号召力,《漫威斗魂》试图复兴久违的“援护系乱斗”玩法。4v4的系统复杂度可能会让部分玩家望而却步,但无法否认的是,通过切换角色、探索各种连携的可能性,在不断的反击与博弈中逆转局势的快感,也是近些年格斗领域鲜有的独特体验。

联机模式多人大厅很火热

在愈发小众的格斗游戏领域,《漫威斗魂》选择了一条截然不同的赛道。至于它能否承载索尼和漫威在电竞领域的野心,或许要看正式发售时的最终表现了。

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