《归零巡礼:亡谍镇魂曲》游民评测8.5分 瑞瓦肖外的冷战夜

所有人都清楚,《极乐迪斯科》的独特性让它已经成为了一部难以被复制、被超越的作品,但ZA/UM的第二部作品依然如期而至。

在经历了过去一系列风波后,我本以为《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(下简称《归零巡礼》)的制作水准会不可避免地受到一些影响——但它却超出了我的预期。

你很难用“精致”与“庞大”来形容同一件事物,但《归零巡礼》的文本做到了这一点,它依然能让人回忆起游玩《极乐迪斯科》时那种如饥似渴般的阅读感,让人不知疲倦地将整个游戏打至通关。

尽管它难以达到《极乐迪斯科》那样的高度,但《归零巡礼》毫无疑问是一部适合所有CRPG爱好者尝试的作品。它几乎纯粹依靠文字来搭建起一个世界的功底,依然值得赞赏。

再一次从茫然中醒来

《归零巡礼》的开头与《极乐迪斯科》有点相似——你从一片昏迷后的混沌中醒来,对现实一片茫然。

只不过这次,你身边再也没有金·曷城这样的同伴能陪你一起探索了——你的同事从一开始,就被不明手段抹除了全部意识,像植物人一般躺在房间中。

于是作为一名间谍的你,立刻就被负责联络的操作员勒令取消了任务,并且以危险为由强迫离开。但不知是对真相的渴望控制了你,还是曾经因任务出岔子被冷冻5年后,仅剩不多的自尊已经不允许自己再失败,你决定沿着同事的线索追查下去,来看看这里到底发生了什么。

你能感觉得到《归零巡礼》在努力还原《极乐迪斯科》对主角的一些塑造方式,比如在任务开始前同样是个失败者,也辜负了很多人,是一个天才和废物的集合体,全看玩家如何扮演:你既可以选择当个非常冷酷、一瞪眼能吓死一堆人的硬核间谍,也可以当个做什么事都失败,会把机密问题拿去问山寨市场老太太的蹩脚间谍。

只不过,由于这次的主角毕竟是女性,所以游戏对她的塑造实际上收敛了一些:她没有哈里那么强烈的自毁和药物成瘾倾向,对许多事物也没有明显超出界限的过度反应,而且艺术细胞和创造性明显不怎么充足——就算给别人起个代号也需要苦思冥想。换句话说,她更像是一台在精密执行任务的机器。

《归零巡礼》也就因此成为了一部带着明确主线、目标的谍战片,而不再是《极乐迪斯科》那种将探案只作为推动剧情的借口、更注重个体精神世界的文艺片。

或者说,它其实变得更像是一个充满了政治符号、隐喻、勾心斗角,且建立在现代社会背景下的传统CRPG。尽管它和《极乐迪斯科》一样,除了几个关键片段检定外没有实质的战斗部分,但在谍战这样一个追求效率、手段与结果的体裁下,你的行动会因为具体任务的下达,而变得更有目的感。比如它会需要你招募一支新的小队——就像是你要在传统CRPG里收集队友去挑战大BOSS一样。

此时你与他人的沟通,也大多数都不再是随意闲聊,而是带有强烈的目的性。你可能会单纯为了打听情报,而去接近敌对阵营里一个沉迷电话撩骚的猥琐男,或是躺在大街上一睡不醒的酒鬼。你去接近从前的同伴,也只是为了交易或招募,从而把他们再一次变成自己的工具——区别只在于你是否还有些人性,懂些愧疚而已。

更进一步地,它也不再是一场关于存在主义的自我接纳与救赎,而可能充满了虚无主义。故事的结局并不唯一,从结果论上讲,有些结局也很难被称得上有多好,反而更让人怀疑自己所做的一切到底意义何在。

当然了,毕竟两者从本质上来讲就是完全不同的体裁,只不过对我个人而言,当《归零巡礼》没有了《极乐迪斯科》那种令人感怀的浪漫之后,其给人带来的体验,回味起来也没那么深刻了。

文字编织出的独特美学

《归零巡礼》最令人称赞的,无疑是它庞大复杂、而又细致入微的文本。只能说,尽管在《极乐迪斯科》后出现了一系列的风波,但最懂这种游戏该怎么做的,果然还得是ZA/UM这家公司。

它精准地继承了《极乐迪斯科》中的黑色幽默与冷幽默,让你在阅读那些从面前倾泻而下的巨量文本时,并不会感到枯燥和疲劳,而是每隔几行就能感到会心一笑。即便它像其他CRPG一样,充满了各种独特世界观下,有一定阅读门槛的人名、地名,实际游玩起来也几乎不会让人感到劝退或疲劳。

这里的几乎每个人也都有一套属于自己的政治、哲学体系,而他们也很乐意与你分享自己的观点。一个扫大街的清洁工,很可能都对民族主义有自己独到的看法;一个倒在路边的酒鬼,也可能是个资本主义大集团的帮凶。和他们交谈时,你也会发现《归零巡礼》的文本依然保持着惊人的风格跨度,你可以听到粗俗的市井脏话和下半身笑话,但也能感受到极端严谨的学术讨论、一些充满诗意的场景,或是让人屏气凝神的枪战。

这就不得不提本作新加入的一个类似“战术视角”的系统了。当你面临被跟踪、袭击之类的危急场面时,游戏会让整个世界时停并进入一个黑白化的上帝视角。接下来,游戏会允许你通过头脑中的推演来对全局进行快速分析,并且罗列出许多种可能的行动方案,例如躲闪还是稳住心神,正面还击还是当场逃跑等等。

虽然它本质上和正常对话检定没太大区别,但胜在氛围营造得足够好,文本足够锋利,突然改变的配乐让人精神一振,尤其是在检定成功后会自然流露出的帅气感——如果你喜欢《月姬》《魔法使之夜》这种长于战斗描写的作品的话,那么你大概率也会比较喜欢《归零巡礼》中的这种演出和表达方式。

另一处和《极乐迪斯科》的显著差异,就是你可以感受到《归零巡礼》将更多的笔墨和讨论重点,放在了文化方面上。无论是从街头巷尾小孩子们观看的动画片、山寨市场出售的盗版货,还是悬挂在居住区的巨幅音乐明星海报,你都能感受到这座城市正经历着一场复杂的文化冲击,而你也很容易从不同的人那里感受到文化入侵为他们带来了些什么:文化封锁、计划性报废、以及同质化内容正在让文化走向消亡……

这也让《归零巡礼》依然变成了时代和世界的一个缩影,继续充满了《极乐迪斯科》式的魅力。

游走在心灵崩溃的边缘

《归零巡礼》也继承了《极乐迪斯科》中人格化的技能系统,只不过从4类精简到了3类:主打身体素质的红色系、侧重社交的黄色系、以及需要脑力劳动的蓝色系。各技能的名称也发生了彻底的改变,你可能需要重新花些时间去熟悉它们。

思维塑造系统也依然得到了继承。当你在和他人交谈中选择了特定选项后,就可以获得一些不一样的思维。在将它们固化到你的脑海中后,就可以提升你的技能上限,或是其它独特的增益。就比如“永恒受害者”可以在菜单中新增一个“年少不宜从谍”的选项——它约等于一个认怂开关,可以将你所有的检定难度降低1点。

但如果你在对话中违逆了某个思维的要求,那么后果也会十分严重。大多数情况下,你不仅会失去增益,还会在掷某种颜色的骰子检定中遭遇劣势,需要过几个小时后才能消除这个DEBUFF。这就要求你尽可能记住自己通过思维系统塑造出了一个什么样的角色,并且在对话时努力做好角色扮演。

所不同的是,《归零巡礼》移除了《极乐迪斯科》中那套生命+士气的资源,并用一套包含疲劳、焦虑、谵妄三个维度,更加类似于《克苏鲁的呼唤》这种桌游的体系,取代了之前的资源管理系统。

具体来说,它们会随着各种事件在游戏中不断积累,尤其是你检定失败的时候。一旦某个压力条被攒满,就会强制触发一次对应颜色的技能降级,而此后压力条也会随之清空。这个惩罚还是比较严重的——毕竟你要攒好久经验,才能升级获得一个技能点。

当然这个新系统也不全是坏处,它允许你在有些检定中,用压力条上涨为代价选择“孤注一掷”,为自己增加一个优势骰,稍微提高些成功几率。对于那些只能尝试一次的红色检定来说,这个新机制还是很有用的。

因此,你需要时刻盯着自己三个维度的压力条,确保它们不会突然爆表。比如时不时用些啤酒、香烟进行排解,或者直接选择倒头呼呼大睡,来一次缓解大量压力。

由于《归零巡礼》里睡觉成为了消除压力的重要手段,所以它的时间选择也变得更加自由了——无论白天黑夜,只要你在睡醒8小时后,身上“精力充沛”的状态消失就行。而且在《归零巡礼》中,你每睡一次觉,也都可以像加了一次技能点一样,重新解锁已经失败一次的白色检定。与之对应的是,有些NPC也变成了只限夜间活动,也有些溜门撬锁之类的事儿只有在晚上才更好干。

冷战下的新舞台

《归零巡礼》这次的舞台位于一座名为波托菲洛的城市,它比瑞瓦肖要大上不少,包括了6个初始区域和1个中期开放的额外区域。游戏也因此加入了快速旅行功能,你可以通过点击地图直接快速抵达任何一个区域。

这座城市和瑞瓦肖给人的感觉完全不同,它并非是一个历史的遗骸,而是对于冷战的一种投射。你不会在这里发现什么过去的弹痕和大革命,值得一提的历史的充其量只有一次失败的火箭发射事故,而它的重点,则是各个势力间的勾心斗角。

只不过这座城所包含的实质内容,还是比《极乐迪斯科》略少一些。在游戏开始的前10个小时内,你可能还会因为各种各样的人和事而感到目不暇接,但当游戏逐渐进入了中后期时,你就会发现任务的数量开始急剧减少,甚至于可能会让你感到无事可做。

这一点在你游玩二周目时,可能会感受得更加明显。尽管某些重要抉择、选择队员和部署最终行动计划时都有不同分歧,各类事件中红色检定的骰点成功与否也会有许多影响,但它们并不足以支撑起二周目的内容,体验下来其中绝大部分都是重复的,即便你采用了不同的加点流派也新意寥寥。

总评

《极乐迪斯科》是不可复制的,但《归零巡礼》至少将它最有魅力的一部分内容传承了下来,并演绎成了一部相当不错的作品。尽管你可能会觉得它有些地方,可能有些过度被困在了《极乐迪斯科》的范式里,但优质足量的文本与一个还算不错的故事,足以让这个游戏类型的爱好者们感到如同久旱逢甘霖。

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