《宣誓》游民评测8.5分 怪诞而迷离的寻梦之旅

感谢黑曜石娱乐和Xbox的邀请,我们提前体验了《宣誓》的完整游戏。

如果要用一句话总结,《宣誓》就像是挂靠在《永恒之柱》世界观下的,一款剑与魔法版本的《天外世界》。无论是偏中等的体量,还是篇章的结构上,两者都有一定共通之处。

如果你是完全不了解黑曜石以往作品的新生代玩家,即便忽略其与前作的关联,将它当作一款质量优秀、内容正统的西方经典奇幻RPG畅玩也没什么问题。

《宣誓》视频版评测:

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不过,《宣誓》的整体表现显然要比《天外世界》好很多。它的剧情更具深度,虚幻5引擎下的画面表现也非常出色。此外,《宣誓》也可能拥有黑曜石作品中,体验最充实的战斗系统。

虽然我依然很怀念《永恒之柱》那种厚重文本带来的沉浸式阅读体验,但通过ARPG的视角呈现的“艾欧拉”世界,也能带来完全不同的沉浸感。在通关之后,比起《永恒之柱》中的聚鹿和亡焰群岛,我会更喜欢盎然之地这个生机勃勃的地方。

另外,关于本作的DEI争议,可以确认的是,游戏和《博得之门3》一样,只在创建角色时提供了三种人称代词。但游戏内,至少在我三十小时通关流程中,没有在游戏中看到任何明确为男女之外性别的角色,或者使用第三种代词来自称或被称呼的角色。所以……至少《宣誓》的游戏体验没有受到太多局外因素的干扰。

踏上全新世界

《宣誓》的背景设定发生在《永恒之柱2》结局后的三年,“贝拉斯之轮”被破坏后,“艾欧拉”世界依旧在正常运转。至少“基斯”们的生死轮回并没有受到太大影响。玩家所扮演的角色是一名“神嗣”,同时也是“聚鹿帝国”的使者,受命前往“盎然之地”,调查名为“梦魂侵蚀”的危机。

当这些专有名词不断涌入视野时,想必你一定跟我一样,已经开始感到头疼了。

尽管游戏中有大量前作的地名与概念,但新玩家也不必担心没玩过《永恒之柱》会对剧情理解产生障碍。游戏提供了非常详细的名词功能表,解释每句话里夹杂的诸多名词到底是什么意思。但这也导致玩家很难轻松地一口气读完文本,往往需要逐字逐句地去对话理解,才能掌握关键信息。

和所有黑曜石的作品一样,《宣誓》的文本量非常庞大。和一个NPC对话可能需要花费好几分钟,谈话的内容也不仅限于当前的目标和任务,还能深入了解这个世界的动态、他们的生活、兴趣爱好,甚至可以旁敲侧击地得到其对特定阵营、事物的看法。这些NPC并不像其他RPG游戏中那样,只是一个交还任务和发奖励的工具人。而是被真正塑造出来,作为展现世界观、独特文化,甚至故事隐喻的一部分。

不过,在本作中,玩家并不能随意攻击中立NPC——所有攻击都会穿过他们。只有部分角色在剧情对话中,选择带有敌意或直接攻击的选项后才会露出血条。如果你是个喜欢没事就屠一把城的玩家,这次或许无法正义制裁那些让你不爽的家伙了。

抉择的重要性

或许是因为《永恒之柱2》那“白忙活一场”的固定结局,在当时受到了部分玩家的批评,所以这次在《宣誓》中,黑曜石显著增加了玩家抉择的影响力。

游戏中的大多数抉择都具有实际意义,会影响NPC的生死、影响游戏中各势力对你的态度、影响任务的最终奖励,当然也会影响结局。尽管部分结果可能仅在最后被几张PPT一笔带过,但这些选择显然让玩家的游戏旅程更具价值和意义。

同时,《宣誓》的剧情叙述,也触及到了许多RPG不常讨论的角度:在许多游戏中,我们总是认为玩家的出发点站在相对正义的一方,所做的一切都是为了善意与更多人的福祉。但如果所谓的正义与邪恶并没有明确的评判标准,且已知的线索也不足以支持玩家作出所谓正确的判断,那此时玩家又该如何抉择呢?

《宣誓》的主线剧情体验,就像是在一处看似浅显,实际深不见底的泥潭中行走,越深入便越发现自己难以站稳脚步。当不断有新的真相颠覆曾经信仰的事物时,是否还要继续坚持自己的“宣誓”呢?如果现在回头,是否还能弥补已经酿下的过错?在游戏中,我不断经受着类似的质疑与思考。

这种体验并非像以往CRPG中的“两害相权取其一”式道德拷问,更像是守护着一颗尚未孵化的蛋,却无法确定里面即将破壳而出的到底是希望还是绝望。仅在叙事层面上,我认为《宣誓》做出了有价值的探索和相当独特的体验。

危险而美丽的盎然之地

《宣誓》的世界由四张大型箱庭地图组成,每张地图都有不同的视觉风格,也有一些中小型的洞穴和地牢的入口藏匿在大地图中。相比《天外世界》那种枯燥的平铺式地图,本作的场景设计有了显著进步。地形结构不仅有足够的立体感和纵深感,隐藏要素也多得让人有些眼花缭乱。刚刚进入游戏第一章的码头区域,我就乐此不疲地在房顶之间跳来跳去,花了半个小时寻找各种宝藏。

或许是为了平衡剧情中大量文本的阅读体验,也可能是因为本作的动作要素有大幅增强。《宣誓》的探索体验相比以往黑曜石的作品也有大幅升级,各种平台跳跳乐,场景边缘的隐藏路线和通道,或是特定属性元素主导的环境解谜,总能让我在大世界中逛着逛着就忘记了原本的目的是什么。

另一方面,本作的探索与回报设计也很正向。很少会遇到那种费了好大劲,最后只拿到几枚金币的情况。每次从宝箱中开出带有金边的“唯一装备”都能让人兴奋一下。毕竟本作的装备没有职业、属性值和等级限制,只要拿到就可以立即装上试试手感。

装备的效果也非常泛用,一面盾牌的招架效果可能会恢复法力,一双靴子可能会在闪避后额外增加闪电伤害。这些独特装备与角色技能搭配使用,能让战斗组合出各种花样。

《宣誓》同样包含了锻造、附魔与炼金合成等RPG经典要素。与《永恒之柱2》一样,玩家收集到的所有装备都可以无限制升级。前期用起来趁手的装备,只要持续升级培养,一路用到通关也没问题。由于还支持素材从低等级“合成”至高级。即便攒了一背包低级材料,到高级地图也可以变废为宝,这也使得探索中几乎没有真正意义上的“垃圾”,所有资源都有收进背包的价值。

不过,本作装备的“品级压制”多少有些不太合理。由于敌人是以区域划分等级,每次到达新地图后,敌人的“品阶”都会提升一档,而此时玩家若继续使用低一档品阶的武器和护甲,就要承担大概伤害降低约30%、受伤增加30%的等级惩罚。

顶着攻击伤害降低、受伤增加debuff推图的体验,显然有点搞人心态。这也导致每次更换地图,敌人品阶突然提升后,玩家要做的第一件事就是赶快升级装备。要么到处逛街收集资源,要么就斥重金,将现有的装备升级到符合当前地图怪物等级的水准。或者硬着头皮,步履维艰地“以弱胜强”,并期待能在某扇门或某个宝箱后直接开出心仪的高等级装备。

从零开始的魔法书学习

和《永恒之柱》一样,《宣誓》的所有职业都由“力量”决定伤害倍率,因此不管是拿火枪的游侠还是拿法杖的法师,都不需要将属性点分到“智力”或“敏捷”上才有伤害了。加上游戏可设定两套武器预设切换,还能随时洗属性点与技能点,这些设定也让本作的战斗体验相当自由。

本作虽然支持第一、第三人称切换。但由于第三人称下角色的移动不太流畅,动作也有些古怪,最终我还是选择了使用第一人称游玩整个游戏。

《宣誓》的战斗给人整体感觉还是比较扎实的——就黑曜石以往战斗层面的技术力而言,这真的是一种赞美。和“老滚”同款的自由双持动作系统,支持玩家在左右手上任意分配匕首、剑、火枪和法杖等武器,组合出不同的战斗风格。积累晕眩条打出处决、用盾牌弹反近战甚至投射物等常见机制,再加上各种元素效果的互动(水导电,重击碎冰等),都让本作的战斗可以说超出预想地有趣。

评测过程中我主要玩的是法师职业。《宣誓》中的法师体验比较独特,玩家可直接装备“魔法书”释放其上记录的4种固定法术,也可以通过技能点学习所持有法术书中的技能,之后便可脱离魔法书自由施法。由于法术兼顾雷、毒、火、冰四种元素属性,魔法快要用尽时还可召唤临时的魔力武器近战上阵,面对任何类型的敌人都游刃有余。唯一的遗憾或许是本作没有传统意义上的“治疗法术”,血条危急时还是得暂停嗑药或找队友帮忙。

不过相比《永恒之柱》中花哨的法术设计,《宣誓》的法术效果显然更保守一些。大部分攻击法术都只是不同属性的攻击魔法,法术的升级无非也是范围和伤害频率的区别,辅助向的魔法也没有让人眼前一亮的创意。不过由于技能快捷栏位置有限,玩家不可能每次都开菜单施法,所以装备上几种常用法术面对各种敌人也足够了。

结语

《宣誓》是一款很扎实的作品,虽然其卖相看起来有点过于普通——它没有什么特别新颖的机制和设定能抓人眼球,但整个游戏游玩下来,无论是剧情、战斗、探索部分,全都处在及格到优秀之间的平均水准线附近,也没有显著的缺陷可言。

尤其是在大部分玩家对《宣誓》其实没有太高预期,以及前期外网的舆论风波下。游戏的实际表现没有翻车,倒也算是一个不差的结果了。如果你喜欢传统剑与魔法(可能还带点火枪)的世界观,喜欢阅读大量文本和令人沉浸的故事,想要凭借双手去决定自己与这片大地的命运——最重要的是,你喜欢“黑曜石”那种氛围感十足的厚重叙事风格,那么我想《宣誓》肯定是值得一玩的。

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