前言
《崩溃大陆》可以说是承载了一代玩家的青春记忆,其初代作品凭借幽默荒诞的剧本、轻量化的生存建造玩法,以及主创Sam Coster抗癌励志的故事,成为独立游戏史上的经典符号。在当年那个版权意识不强学习版横行的时代收获了无数玩家的喜欢,而在如今《崩溃大陆》卓越的游戏性也让一众玩家补上童年的那一票。
时隔九年,《崩溃大陆2》的推出也让无数老玩家欣喜,但二代的回归既是对情怀的回应,也是对玩家期待的考验。尽管Steam平台上85%的好评率(截至2025年4月)印证了其“情怀杀”的成功。但深入玩家评论与社区讨论,玩家那矛盾与期待交织的复杂情感导致心口不一的评价处处可见。
在好评的表象之下,却露出玩家的诸多不满。但尽管有些许失望,也能发现玩家对于其更多的期待。毕竟童年的这颗子弹再一次袭来还会让人不由自主的的承受,但情怀可不是作为优秀的理由。玩法创意上的欠缺与通马桶的剧情设计让绝大数玩家诟病,而笔者在几天废寝忘食的通马桶中,也逐渐被《崩溃大陆2》搞得崩溃。
欢迎来到异星球
时隔9年,那个熟悉的老司机弗卢克斯也终于回来了。在经过一代后,老司机也成为了公司的英雄,但由于工作上996的压力,我们的英雄辞职啦。果然英雄也顶不住996,而在经历一段滑稽的开场后,弗卢克斯与果汁盒的飞船坠毁在一颗未知的星球上。《崩溃大陆2》的故事便开始了。
随着时代技术力的提升,《崩溃大陆2》在画面上的提升是相当显著的,由一代平面的2d画面到二代更加立体式的2.5d。同时在美术风格上延续了一代滑稽的设定,并在原有的基础上又加入了有趣的脑洞。老玩家放心,还是那个让人熟悉的崩溃大陆。
人物夸张动作表现力依旧十足,大开大合的动作风格让人物的许多行动上给玩家眼前一亮的感觉。人物死亡后那个疯狂摆pose的替身,跑步时酷似尼卡的形象,与人物之间爱开玩笑的对话,让老玩家们再一次认识到那个让人熟悉的老司机。
同时二代也加强了地图场景的生态性,怪物与环境之间的互动行为也能展现相应的反馈。不同怪物之间会因为习性不同相互攻击,鼻涕虫对树木的啃食会掉落树木素材,安皮会通过充电石来获得充能。丰富的生态设定也使得玩家的探索感欲望更强。
人物的攻击模组并没有延续一代的设定,二代将所有道具或武器的使用都加入了蓄力条,并加入了全新的冲刺系统,这使得在战斗上从原来的走打式,变成了闪打走结合。应对怪物的处理方案变得更加灵活。
食之无味,弃之可惜
作为《崩溃大陆》的续作,不整点新东西直面能叫二代呢?二代在一代玩法的基础上进行了保留与进一步的创新。精简的建筑与钓鱼系统,全新的伙伴系统。但其中一些离谱的设定却给玩家一种糟粕之感。
二代保留了建筑玩法,但对于一代的优秀设计并没有得到保留。虽然精简了系统,无论老玩家还是新玩家都能快速上手。但建筑的互动性大大降低,除了工作台和巢穴以外,其他各式各样的家具基本没有可互动性而言,纯粹作为装饰。
昼夜系统形式上得到保留,但实质上并没有太大用处,因为没有与昼夜相关的素材与怪物。同时由于第一章地图以冷色调为主,昼夜差异很难让玩家有所体会,笔者也是在后来中任务要求才发现有昼夜的设计。
而宠物系统直接进行了大刀阔斧的变动。二代宠物并不能像一代一般持续战斗,宠物的攻击具有cd,过长的cd导致一场战斗只能攻击一次,除了永久的出战buff,宠物给人实用性并不强,生硬的任务清单进化路线也未能提供给玩家足够的成就感。
新引入的伙伴系统,更是一股浓浓的鸡肋感,玩家可以通过满足伙伴需求来达成提升好感度,加快研发的速度。可是对一款本就杀时间的游戏,轻微的提速并不能带给玩家明显的反馈。完成伙伴的任务给一堆华而不实的家具或者推动剧情的必要道具,并没有令人满意的特殊奖励。
一些有趣的创意并没有得到保留,反而在二代中显得累赘,变的可有可无。
世界的尽头是通马桶
如果说一代是开发沙盒自由探索,那么二代就是剧情线性RPG。从原本自由地探索变成了线性的闯关这很难让人接受。
《崩溃大陆2》以RPG式的剧情作为核心推动,但游戏所能给玩家提供的新奇感仅仅在玩法游玩的前几个小时内。搞笑风趣的对话,来自虚空未知的奖励,漫无目的的探索。制作组将各种新奇和未知在短时间内全部塞入玩家脑中。这让游戏前几个小时的游玩体验绝佳。
而当经过一段时间后,玩家熟悉《崩溃大陆2》那犹如工业模式下的样本产物后,本作所能提供给玩家的可玩性就所剩无几了。
由于线性,玩家的行动与任务高度绑定,不断地刷材料,等研究,然后完成任务,获得一些可有可无的奖励,然后重复以上流程直到通关。后期高度重复的迷宫设计,简单的罐头支线填满了你的行程。
本作也大大削减了游戏的随机性。所有的装备具有固定的词条,品质都保持固定,同时每一套装备都给玩家差不多的感觉。同时装备所需的材料也需要耗费玩家大量的时间去制作,辛辛苦苦肝一套新装备,却发现和原来没有多大区别,巨大了落差感直接抹杀玩家的游玩欲望。
而二代也将boss缩减至可怜的4个,相较于一代中丰富的boss与有趣的支线,二代所表现的内容就相当匮乏。虽然在一些功能上的设计的确有创新之处,但过分通马桶式的剧情设计,重复度与收益回报完全不成正比使得二代并没有一代一般吸引玩家。
总结
如果说一代是童年绝唱的史诗,那二代就像是童年夏天发射的子弹,让人头破血流。《崩溃大陆2》并没有给玩家眼前一亮的感觉,给人更像是一种标准化工业的产物。虽然并没有给人一种十分不好玩的体验,而是对于热爱这个系列的玩家而言,期望越大,反而失望越大。
故事剧情虽然同样幽默风趣,但玩家的热情早就在一次次通马桶中磨灭,丰富的随机性被删除,原本构筑的乐趣荡然无存,可有可无的伙伴系统成为了剧情的必经之路,本应向往自由的探索却被限制在各种任务的枷锁之中。
如果《崩溃大陆2》相较于一代而言,确实没有太多吸引玩家的点。但当我们抛开一代,二代工业化的产物也能够及格,但也没有到非玩不可的地步。并且近乎一百的售价也并不适合现在所表现的内容,只希望未来《崩溃大陆2》能提供给玩家更加丰富的内容。
发表评论 取消回复