作为PSP上的名作,《啪嗒砰》以其独特的节拍指令+RPG战斗玩法,加上那段“啪嗒啪嗒啪嗒砰”的洗脑旋律,征服了无数玩家。
可惜的是,自《啪嗒砰3》之后,该系列就陷入了长时间的沉寂。因此,当由原班人马打造的精神续作《啦嗒铛》成功完成众筹时,我自然是相当期待的。
感谢GSE的邀请,游民星空此次在线下试玩了《啦嗒铛》的Demo。这一Demo已经在Steam平台公开,玩家们可以尽情体验。
《啦嗒铛》视频版试玩:
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从游玩感受来看,本作依然延续了《啪嗒砰》那“根据节奏指令进行战斗、组合不同单位打怪升级刷装备”的RPG核心玩法。但体验上不同的是,《啦嗒铛》的画风更为可爱、色彩也更加饱和,其核心玩法设计也更贴近现代游戏——一款重玩性颇高的rougelike。
《啦嗒铛》的玩法设定为玩家扮演一个英雄单位,率领多个小兵作战,机制上类似于《啪嗒砰1、2》。但在多人模式下,最多可以有4名英雄各自携带小兵共同作战,场面还是挺壮观的。
虽然不同英雄可携带的小兵种类各不相同,但通过商店中的解锁项目,所有单位都可以实现自由通用搭配。兵种间也可以随意组合,比如可以选择三个弓箭手组成远程输出队,也可以选择三个盾兵冲锋在前。
每个兵种仅能使用固定类型的武器,但即便是相同类型的武器,也会因为词条不同而改变小兵的定位。有些词条偏重生命值与防御,有些则强调附加异常状态,即便是三个相同单位,在搭配组合上也存在相当多变化空间。
每一轮开始,英雄会携带几名初始小兵,但通过选择关卡奖励或在商店中购买名为“Cobun”的小鱼,即可进一步扩充小兵数量(Demo中最多可携带12个小兵)。由于战斗中只要英雄单位未死亡,小兵就能无限复活,因此扩充部队数量在前期显得尤为重要。
至于游戏的Rougelike部分设计,无论是关卡结构还是各类祝福系统,都让人感受到浓厚的《哈迪斯》风格。在每一关的终点,玩家都可以在两个奖励中二选一,以决定接下来进入的房间。奖励类型包括用于升级局外成长的制作材料和升级道具,以及局内使用的金币、商店和能力。
游戏中的“能力”包含火、冰、水、电、毒等属性。这些能力会赋予英雄与小兵各类被动效果,例如普通攻击附带属性伤害、释放技能时有概率不消耗MP,或者血量越低攻击越高等。各种能力的组合有着不错的拓展性,提供了不少Build的可能性。
《啦嗒铛》在保留了《啪嗒砰》中通过有节奏的拍子输入指令,让小兵执行动作的基础玩法外,也做出了一些更符合时代的轻量化改动。
游戏中的音乐节奏是固定的每小节四拍,玩家只需在前三拍输入指令,最后一拍空过即可执行动作。而像防御和跳跃这样的特定操作,玩家只需在第1拍和第3拍输入即可完成。另一处简化在于,所有操作都只需反复按一个按键,例如技能释放就是连续按三次“Yah Hoi”键即可,不会再出现《啪嗒砰》中“PATA PON DON CHAKA”那样的复杂节奏指令。
另一个更大的变化是,玩家现在可以自由操作英雄进行移动和跳跃,所有的节拍命令仅影响小兵的动作。举例来说,玩家输入一次移动指令后,整支小队都会持续处于跟随状态,期间可自由调整位置,直到下一次节拍输入为止。
这种操作简化的设计,可能也是为了避免玩家在控制英雄移动、观察战局的同时,还要精准打节拍,导致一时间大脑过载吧……
尽管操作简化了,不过战斗依然具有挑战性,并不是一味地输入进攻指令就可以。敌人会释放多种带有明显预兆的强力攻击,玩家需要及时做出反应,使用跳跃、撤退或原地防御来应对。有些敌人的排兵布阵也比较有讲究,一味冲锋很难全身而退,需要玩家通过指令来调整部队站位,避免不必要的损失。
当然,考虑到本作为Rougelike类型,在获得合适的技能加成组合后,确实可以无视敌人构成一路平推。但在BOSS战中,还是得集中注意力应对各种机制。
《啦嗒铛》的BOSS都拥有独特的设计,它们会施展各种范围攻击和高伤技能,并给出明显预兆。玩家需在短暂的四拍内快速规划战术,在灵活躲避攻击的同时,抓住空档控制小队展开反击。搭配上动感十足的音乐,战斗过程也是相当刺激。
考虑到原版《啪嗒砰》就是一个注重养成的刷装备RPG,《啦嗒铛》自然也有着许多成长维度。试玩中主要展示了武器成长与一些永久解锁的升级。
敌人被击败后会掉落各种类型的武器,武器会有不同词条和品质,可通过合成其他武器提升等级。武器会有初始等级上限,升满后还可以进行突破。除去掉落的随机装备外,玩家还可以通过关卡和BOSS掉落的素材,制作带有特殊词条组合的紫装、橙装。这些装备效果强大,甚至本身就可以作为BD的一环。
除武器之外,游戏还提供了大量局外成长要素。强化不仅包括提升数值,还有提供辅助、解锁新机制的效果。若升级材料不足,玩家还可在溢出的材料之间以一定比率互相兑换,尽快购买所需的强化。
《啦嗒铛》支持最多4人联机游玩,使它相较其他同类游戏拥有更大的“合作”优势。目前在试玩版中,如果未凑满4人,也会由AI英雄补全队伍,但AI的行为较为基础,只能进行简单的攻击和移动,无法得到能力加成或额外的小兵数量。
多人模式下,敌人的血量似乎会根据玩家人数进行调整,匹配4人协同作战的强度,至于攻击模式和伤害输出方面则没有明显变化。在每个关卡的结尾,玩家可以通过站到自己希望进入的房间门前,来进行投票决定攻略路线。
在多人模式中,若玩家操作的英雄被击败,可由队友一键复活。但随着死亡次数的增加,复活后的血量会逐渐减少。虽然多人游玩没有增加什么的新机制,但能复活就已经显著提高了容错率。在配队和选择Build时,如果是固定组队的朋友,还可以进行有限的分工,比如由防御型玩家冲锋在前,保护后排远程输出等。整体来看,多人体验的确要优于单人游玩。
当然,《啦嗒铛》目前的确存在一些体验上的问题。我觉得首先需要改进的是,每次完成一个房间并前往新关卡时,节奏会被强制中断。只有在到达新房间、节拍器重新开始计数后,玩家才能继续跟拍节奏。如果能将前往新关卡的过程设计为无缝衔接,整体的节奏感和体验感会好上不少。
另一个问题是,部分敌人的行动目前无法与系统预设节拍完全匹配,在BOSS战时尤为明显。有些敌人的攻击预兆会在玩家已经输入部分节拍指令后才出现,这时已经很难及时调整节奏或改变策略。与《啪嗒砰》中由玩家自行主导节奏输入不同,《啦嗒铛》的节拍是完全固定的间隔,玩家必须严格按照计数器的拍子输入指令。如果此时BOSS的行动轴与节拍不同步,玩家甚至无法主动做出节奏调整。
当然,《啦嗒铛》目前毕竟处于早期测试阶段,这些问题都有不少可调整的优化空间。也期待正式版上线后,游戏的节奏系统能够运行得更加顺畅自然。
作为《啪嗒砰》的精神续作,《啦嗒铛》的操作更加简化,既降低了上手门槛,有助于吸引新玩家。另一方面,拥抱了新时代Roguelike玩法之后,游戏的重玩性与“刷刷刷”内容有了不错的保证。加上多人合作攻关体验,相信能够让新老玩家一起,在节奏中感受其独特的策略魅力。
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