评测前言
8月1日,一年一度的Chinajoy在上海如期举办。来自国内外诸多游戏厂商都带着自己的重磅作品参展。其中在索尼Playstation的主舞台上,来自Marvelous Inc/1st STUDIO的制作人佃健一郎亲自出马为自己即将发售的新作《机甲战魔 神话之裔》做宣传。
《机甲战魔》(DAEMON X MACHINA)是由Marvelous开发的一款以“高速战斗+深度机甲客制”为核心玩法的科幻机甲动作游戏,除了制作人由曾参与《装甲核心》系列制作的佃健一郎担任外,机甲部分的设计更是由《超时空要塞》设计师河森正治亲自操刀。游戏最初于2019年9月13日Nintendo Switch平台发售,之后陆续登陆PC各大平台,6年后,佃健一郎带着新作《机甲战魔 神话之裔》(以下简称《神话之裔》)重新回归到玩家的视野当中。
一般来说,制作人宣发自家游戏,大多是以访谈形式为主。而这次的CJ,佃健一郎先生还整了个大活——在访谈会中途直接穿戴一套机甲“COS服”登场,震惊了现场的所有人。
这套银白色特制机甲1:1还原新作中的主角所穿戴的兵装机甲ASERNAL,全套机甲装备由东京和大阪的两家特效公司联合制作,花费半年时间打造。装甲全身采用碳纤维和铝合金等材料制成,关节处采用液压传动系统,重达40公斤,光是穿戴就需要三名工作人员协助,更不用说造价有多昂贵了。
从宣发的阵仗足以看出制作人对新作的重视程度。至于游戏内容方面的体验,早在今年5月游侠网就有幸收到邀请,前往Marvelous日本工作室对游戏进行了简单的试玩。在游戏即将发售的前夕,游侠网再次受Marvelous邀请,对游戏的正式版本进行了深度的体验游玩。
那种对“萝卜”的热爱,再一次从内心深处被唤醒。
机甲是人类的终极硬核浪漫
从古代的重装骑士、日本的武士再到中世纪的铠甲,无论是男女老少,那种对于“身着坚甲,获得力量”的向往是共通的。机甲可以看作是人类自工业时代伊始,再到如今科幻时代,对“铠甲”的一种终极幻想——它不再是简单的金属护具,而是一个能让人获得超人力量的动力外骨骼或巨型机器人。
机甲不仅完美融合了人类内心深处对力量、控制、责任感的渴望,而且也是对精密机械的美学欣赏——齿轮、液压杆、发动机、装甲板、武器系统……机甲集合了所有令人着迷的机械元素。对许多人而言,精密机械的结构、运作原理和设计本身就具有一种独特的美感。这是对古代骑士精神的现代科幻演绎,是一种建立在理性科学上,充满热血的“硬核浪漫”。
从儿时的汽车、坦克、飞机模型等机械类玩具,再到少年时期的高达机器人拼装模型,很多人对机械以及机甲的憧憬或许早已有了铺垫,成年后,这种情感通过动漫、电影和游戏被再度唤醒和升华,成为一种“浪漫”的怀旧。
深谙此道的佃健一郎与“合理浪漫主义”的机甲设计师河森正治一拍即合,《机甲战魔》系列因此孕育而生。
尽管我不是什么资深胶佬或者河森唯粉,对游戏中机甲设计的细节难以做到如数家珍般一一道来,但我大抵确定的是,《神话之裔》所体现的机甲设计美学可以算是目前市面上机甲游戏中最顶尖的一批。
与前作相比,《神话之裔》的画面表现有了质的飞跃。在全新UE5引擎的加持下,游戏中的机甲拥有更加鲜活的表现力,与一代偏卡通的画风完全不同,本作的机甲材质更加精致,尤其是当灯光打在机甲表面所呈现出的诱人金属色泽,就能让人一眼看出,这款游戏的机甲味相当地地地地道。
另外,游戏中一些细节方面的视觉表现也得到了优化迭代,例如激光剑的挥舞时的视觉残影以及高速推进时喷气背包尾焰的粒子特效等,为玩家的机甲体验又增添了几分沉浸感。
由于设定上的变更,《神话之裔》中的机甲以穿戴式机甲为主,核心玩法方面延续了前作极具标志性的机甲改装玩法。大体上看,《神话之裔》的改装系统和前作区别不大,依旧由武器、装甲(包括头部、躯干、左臂、右臂和腿部)以及道具三部分组成,但实际进入到改装页面后可以发现,游戏内的各种装备组件性能有了更加清晰的条目区分和参数量化,玩家能够更直观地进行组件之间的性能对比,进而挑选出最适合自身作战风格的部件。
为了让游戏中近战与远程两种战斗模式拥有差异化明显的操作体验,制作组尝试着在装甲防具上做些文章,游戏中的装甲分为轻装机、中装机以及重装机(再细分会额外派生出超轻装与超重装两类),三种装甲对应了不同风格的战斗偏好:轻装机通过牺牲防御性能和内存容量来提高机动性,非常适合喜欢近距离高机动作战的玩家;中装机性能中庸,能适应多种作战需求;重装机防御性能出色但机动性稍逊一筹,是钢铁炮台用来倾泻火力的最佳防护。
尽管如此,在实际游玩中考虑到机甲的实用性和美观性两者兼具,大多数情况下笔者本人更倾向于混搭或者纯中装、重装。轻装机在实战中的价值要略低于其他两种机型(主要还是觉得轻装机不够帅)。
前作中大型机甲要素在本作仍被保留下来,并以“重装甲”的玩法形式呈现,这套玩法类似于其他游戏中的大招变身机制,在游戏后期解锁后可通过消耗计量槽呼叫大型外部装甲,释放多种强力攻击以及终结技“火力全开”。
除了机甲,还有什么?
“除了机甲,还有什么?”这是我在花费将近30h通关后所产生的疑问。
——或许是一段主旨立意再熟悉不过的机甲故事?
与多数机甲作品一样,《神话之裔》依旧讲述了一个关于“守护人类未来”的故事。这种题材屡见不鲜但很安全,毕竟机甲作为“力量”的象征,更多被世人赋予了“守护”的价值而存在,守护所爱之人、守护城市、守护星球、守护未来。这种“能力越大,责任越大”的叙事,与传统文化中对“英雄”和“保护者”的定义高度契合,更能触及了玩家心中深层的责任感和使命感。
△因为某些特殊原因,玩家在过场动画中很难穿得像个人
不过能引发共鸣的前提是,玩家要完全沉浸到游戏的剧情当中。
这一点在我看来《神话之裔》并没有做好,游戏整体剧情宛如一本流水账,而且推进速度过快,导致无论是NPC形象的塑造还是剧情内容与世界观的衔接都没有达到一个机甲类故事应有的水准,以致让玩家在体验过程中产生一种云里雾里的感觉,难以代入。
——或许是一场策略多变,体验丰富的机甲战斗?
诚然,和前作相比,本作的战斗系统几乎做到了全方面的进化(这一点在先前的试玩报告中就有提到),锁定机制的加入让战斗体验进入到大多数玩家的舒适区,近战远程的平衡优化使得不同风格玩家都获得倍增的爽感。当选择使用近战特化装备战斗时,我能确切地体验到轻装甲所赋予机体的超高机动性,想要在高受击风险的近身战中占据上风也需要我拥有更为精湛的操作手法;而选择重装炮击武备进行战斗,脑子则会被各种命中Boss时蹦出大数字伤害的愉悦所充斥。
△新加入的“肉质”机制将敌人按弱点划分为弱激光与弱物理两类,选择对应种类的武器可以提高击杀效率
为了打造一套专属于《机甲战魔》的动作战斗玩法,同时也让玩家获得更多机甲游戏的乐趣,1st STUDIO在游戏中还加入了一套类似RPG角色养成的玩法“融合系统”。当玩家击败不朽机甲后,可从其残骸中回收名为“不朽机甲因子”的特殊物质。在实验室与“不朽机甲因子”进行融合后将解锁该机甲所拥有的特殊能力,可解锁的能力类型多样,从强化状态的被动效果到左右战局的攻击技能皆有涵盖。通过装备这些能力,战斗中可使用的招式技能会随之增加,战斗体验也会逐渐丰富多元化。
可当这一切的优化与尝试遭遇上粗糙的操作手感,其成效自然是事倍功半。总体游玩下来,笔者个人认为现阶段游戏的操作体验有些糟糕,可能游玩一段时间后逐渐适应,体验会略有改善,但仍算不上是优秀,依然需要长时间的打磨与完善。
——或许是一个亟待玩家探索的开放世界?
《神话之裔》准备了一个喜闻乐见的废土开放世界供玩家肆意探索,该世界由三个大的区域组成——沙漠、森林和山丘,每个区域拥有各自独立的地图,每张又被划分成为若干个区块,玩家可以随自己的喜好对各个区块内容兴趣点进行探索。
至于探索内容,无外乎寻找各种收集要素、清理据点、激活传送点、设置基地以及探索特别研究设施(随机地牢)这些,幸运的话可以偶遇一些随机事件,例如装有机甲组件的押运车。
而其中个人认为最有趣,也是最具值得去完成的,莫过于挑战散落在地图各个地方的世界Boss了。
△在游戏初期就能找到“叛乱”和“枪械堡垒”这两位曾在前作中登场的大型机甲Boss
除了上述内容外,游戏还加入了卡牌游戏以及PvE竞技场等其他玩法,后者可能会在后续的内容更新中加入PvP部分,成为玩家爆刷各种装备素材的主要驱动力。
和多数游戏中的开放世界一样,“量大管饱”也成为了《神话之裔》开放世界的主要特色。
评测总结
在Marvelous官方发布的记录短片中,佃健一郎先生曾表示想做出像将棋或麻将那样,“能够留下来”的游戏。如果说《机甲战魔》是佃健一郎与河森正治强强联手后第一次不算成熟的尝试,那这一次的《机甲战魔 神话之裔》就是向两人所认为的正确道路上,迈出的坚实一步。虽然无论是从玩法、剧情还是操作手感上来看,《神话之裔》都算不上出色,有着相当大的进步空间,但至少在机甲设计方面,《神话之裔》自成一派,做出了极具自身风格特色的机甲,交上了一份令人满意的答卷。
倘若有续作,那之后的“机甲战魔”会进化到何种恐怖的面貌?
希望未来可期吧。
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