前言
老实说,作为一名新生代玩家,我并没有玩过《超级忍》系列的其他作品。在深度游玩了本作后,我也对该系列进行了一些“补课”。所以在评测最开始,我想向大家汇报一下我的学习成果,也为和我一样没有接触过系列作品的玩家简单介绍一下《超级忍》这一经典IP。
作为世嘉旗下的老牌IP之一,《超级忍》系列的第一部作品可以追溯到1987年世嘉在街机平台发布的《忍-SHINOBI-》。从那以后,名叫乔·武藏的忍者对抗“ZEED组织”的故事,便在玩家群体中广泛传播开来。在上世纪八十年代的时代背景下,《忍-SHINOBI-》就使用了8向遥杆的技术,乔·武藏更是根据敌人远近自动切换远程近战两种攻击模式,这无疑使得这款作品有着超乎寻常的顺畅操作感,同时也奠定了《超级忍》系列的故事基调与人气基础。初代《忍-SHINOBI-》也被移植到了FC等主机平台。
此后,1989年在MD平台发布的《超级忍》(The Revenge of Shinobi)作为系列奠基之作,确定了例如微尘之术、八方手里剑等沿用到后续作品中的许多游戏玩法。《超级忍》在MD时代也一度取得了十分辉煌的成就。
然而随着世嘉主机战争的失败以及3D技术的广泛运用,主打2D的《超级忍》系列也逐渐走向没落。PS2时代,世嘉先后在这台主机上发布了《Shinobi 忍》和《Kunoichi 忍》两部3D化的作品,但直至2011年系列在3DS平台推出过系列作品《忍3D》,3D化的《超级忍》系列虽有所突破,却没能再现曾经的辉煌。
自此,该系列陷入了彻底的死寂。直至当下,曾负责《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室在世嘉的授权下,将这一经典IP再次搬上了历史的舞台,并交出了一份还算令人满意的答卷。
故事设定基础,跳跳乐就不基础
《超级忍 反攻的斩击》在剧情上并没有什么创新之处,由鲁斯勋爵统帅的“ENE”组织,为了防止“胧之一族”阻碍其征服世界的伟业而提前消灭“胧之一族”。随后“胧之一族”的首领,也就是系列初代主角,那个传说中的忍者“乔·武藏”为族人报仇,向“ENE”组织和鲁斯勋爵发起“反攻的斩击”的故事。
这套历代超级忍作品的故事框架,虽然并无新意但也绝不会出错。按理说,接下来本篇的内容也应当不出错的由本作故事的延续,转向玩法的继承和对经典的致敬,但是那样未免有些落了俗套。所以我决定先表述清楚我在反攻路上所遇到的最大困难,也为观看本篇测评并且有购入打算的玩家打上一剂预防针。
“我们在大量的跳跳乐中,找到了微量的忍术对决”,我本想以此句最为本篇评测的标题,奈何技术原因不支持我输入这么长的内容,所以我将我的标题弃置于此。
当深度游玩了本作之后,我很难不去吐槽本作对于跳跳乐的设计——制作组在游戏的主线、支线环节都塞入了大量且极限的跳跳乐。游戏的除开两个纯跑酷的关卡外,主线流程共有十二个章节,前十章的每一章中都存在着“昂枯裂隙”,而“昂枯裂隙”作为本作游戏流程中最难的部分,几乎都是由跳跳乐内容构成。此外,游戏的每一章节提供了“精英部队”、秘藏、胧珠,三种收集要素。
然而想要完成对应的收集,除了找到隐藏区域外,多半也需要经过一段难度系数极高、行进路线卡的非常极限的跳跳乐环节。当然,作为一款自问世起便以高难度著称的横版过关类游戏IP的续作,游戏中包含跳跳乐元素无可厚非,即使是如此高密度、高难度也勉强说的过去,但是本作在跳跳乐的过程中几乎没有给到玩家任何一个存档点,哪怕是打开了辅助功能中的在最近地点复活,依旧需要重新开始。同时,本作的跳跳乐大多都有着较长的流程,且需要对地图进行背板。随时可能从头再来和完全不知道何时才能结束的双重压力,加上本作稍显“迷惑”的跳跃、爬墙手感,使得本作跳跳乐的体验不说极差,但也绝对算不上“不赖”。
对比起战斗中可以斩断一切的表现,跳跳乐中的乔·武藏好像是真的没招了,只要受到一点伤害便会“又回到最初的起点”。回顾20h的游玩流程,对于我这样的跳跳乐究极苦手来说,探索和战斗时长加起来不足一半。我还体验了一下通关主线后的BOSS连战,发现一个跳跳乐的完成时间已经足够我打完三轮全BOSS。乔·武藏是不是超级忍我不知道,但是能跳完本作所有的跳跳乐,我一定是真的“超级(能)忍”。
我们保留了一部分SHINOBI的味道
回归到评测的主线,当我“补课”完系列作品的信息后,惊讶的发现本作对系列作品进行了一个非常好的传承。虽然说“《超级忍 反攻的斩击》这一系列新作保留了SHINOBI的味道”,听上去有点奇怪,但是介于系列上一部作品已然是十四年前,本作对于曾经作品中元素的保留,既是对IP历史的回顾,也是对于这么多年一直苦等系列新作玩家的交代。
继承自1989年MD时代的《超级忍》,乔·武藏依旧以近距离的斩击和远距离的手里剑为主要攻击手段,同时火炎之术、八双手里剑,甚至包括消耗生命给予全屏攻击的“微尘之术”等都在本作中得到了继承。
除了攻击手段和忍法之外,本作对于世界观也延续了系列“日本忍者×西方科技”的设定,当乔·武藏踩着敌人射向他的火箭飞入敌军基地时,非但没有违和感,反倒是将科技发展与忍道传承的冲突展现得淋漓尽致。
本作甚至在部分敌人和关卡设计上,也致敬了曾经辉煌时期的《超级忍》。身披甲胄手拿大刀的武士大将再次拦在了乔·武藏的身前,曾经“借鉴”哥斯拉而诞生的巨大怪兽也直接以关卡的形式出现。前文中提到的“两个纯跑酷”关卡也能看到曾经的身影。
拥抱新技术、新玩家
在照顾到老玩家的同时,《反攻的斩击》也同样跟上了时代的发展,很好的满足了新时代玩家对于画面的要求。Lizardcube工作室用他们所擅长的2D手绘美术的画风,对本作进行了一个完美的诠释,游戏中的每一章节都足够鲜明,传统灯会、军事基地、荒漠、怪物研究所,各具特色却又和谐统一。正如前文所说,“日式忍者文化” 与 “赛博朋克 / 工业废墟“的视觉元素在这样的风格下相互碰撞相互融合。
《反攻的斩击》的画面,在提供视觉刺激外,也很好的服务于游戏的玩法,使得乔·武藏的每一招每一式都充满张力,将“传奇忍者”这一身份完美的展现了出来。火焰、剑气、技能光效采用 “多层动画 + 色彩对比” 设计,让每一次攻击、每一个技能都有强烈的视觉反馈,直观传递 “打击力度”。忍者的挥刀、跳跃、闪避动作被 “手绘动画” 夸张化处理,如挥刀时的残影、跳跃时的肢体拉伸,既符合 2D 动作游戏的表现力逻辑,又放大了动作的节奏感,让玩家能清晰感知 “攻击帧、闪避帧” 的时机。
抛开画面,本作在战斗系统和难度设计上也做出了极大的让步。作为一款忍者题材的动作游戏,《反攻的斩击》除了忍术、忍法等强大的技能之外,给乔·武藏的基础性能也绝对称得上是“传说忍者”。
本作的敌人除血条之外,还拥有护盾和忍杀槽。当敌人拥有护盾时,将处于霸体状态,受到攻击也不会产生僵直,且如果不能一次性清空敌人的护盾值,护盾值将在一段时间未受到攻击后恢复。而忍杀槽是位于敌人血条下方的白色长条,当敌人的忍杀槽积累满时,玩家便可使用忍杀直接击杀敌人。被忍杀的敌人将提供更多的奖励,且同时忍杀的敌人越多,奖励越丰厚。
乔·武藏掌握着包括最基础的轻重攻击、手里剑射击和忍杀在内的17种战技。这些战技,或可以用来快速积攒忍杀槽,或可以用来快速击破护盾,或可以对敌人造成极高的伤害。而其中大多数战技,都只需要进行三到四个简短的按键连段,就可以轻松施展。而较短的连招使得,即使记不住战技按键,胡乱操作之下也可以打出相当具有观赏性的操作。
此外,为了配合短连段的战技,本作加入了名为“腾旋”的机制,乔·武藏可以在任意攻击命中后,按下闪避键施展腾旋,用来调整位置和躲避攻击,这一机制大大增加了本作战斗的容错率。
《反攻的斩击》在战斗补给上也给的十分充足,除了可以大幅度恢复体力的忍术·祇水之外,战斗过程种击败敌人也会掉落可以恢复体力的体力珠和手里剑。而为了更好的照顾可能没有接触过动作游戏的新玩家,本作还提供了难度选项和可以单独调整各项难度的辅助设置。
至于地图设计,《超级忍 反攻的斩击》的游戏流程虽然是线性章节形式的,但是其内核却是实实在在的类银河恶魔城。不过制作组并没有将所有的内容放在一个非线性大地图中,而是通过章节进行了箱庭的划分。每一章节又由多个小区域组成,通过机关解密或能力锁等方式进行一定的分割。当玩家遇到看得见摸不着的奖励时,继续向前走获取更多的能力将会是更好的选择,当获得新能力后脑中对于先前区域的记忆瞬间翻涌,随后返回先前位置使用新能力来获取曾经可望不可及的奖励。
结语
所以,我该如何为这场“反攻”下定论?这确实是个难题。《超级忍 反攻的斩击》就像一位刀法登峰造极,但轻功步伐却又略显笨拙的忍者大师。
一方面,我那被跳跳乐折磨得死去活来的肌肉记忆仍在控诉;另一方面,当我在战斗中行云流水地腾旋,当烈牙腿、终念惊雷拳击破敌人的护盾,当破空追敌手里剑和碎岩踢填充满敌人的忍杀槽,当火龙呼啸着燃尽敌人的生命,看着屏幕上华丽的特效、感受着手中手柄的震动,我又会忍不住的高呼“南无三,这是何等高爽的战斗!”
《超级忍 反攻的斩击》或许难以复现《超级忍》这一IP曾经的辉煌,但也确实成功用新时代的语言让传奇忍者归来。对老玩家是热泪盈眶的重逢,对新玩家是略带磕绊却惊艳的初遇。如果你对动作游戏有爱,且对平台跳跃有足够耐心,那么乔·武藏的这把“刀”,依然值得你去挥动。黑夜终于过去,属于《超级忍》系列新的希望曙光,在人间升起。
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