拿下日本游戏大赏“未来期待奖”,《无限大》凭的是什么?

无限大

我觉得我已经起得够早的了,到达 TGS 现场以后,发现《无限大》的展台前面早已排起了恐怖的长龙。后来据说全天最夸张的时候,玩家要排三个小时的队才能体验这宝贵的半小时。

如同三男一狗5一样,《无限大》是支持在几个主角之间互相切换的,切换方式也如出一辙——视角会从当前控制角色的第三人称视角迅速拉远,上升至高空俯瞰整座城市的地图,随后镜头会快速移动到在地图另一个角落的新角色上。这就给我一种“这座城市原来是活的”感觉,不同人物,即便我没有在控制他们,他们也正在地图的哪个地方做着自己的事。

自由探索的开场人物是男主角。令人印象深刻的是他的移动机制,如索尼《蜘蛛侠》完全无体力限制的设计让类似“蛛丝摆荡”的高空探索毫无压力,只有高空穿梭的快感。

在街上穿梭的车辆,随意一辆都支持出示证件后征用,车辆碰撞有反馈,比如撞击店铺玻璃会碎、撞击护栏会产生形变,但驾驶体验存在明显的短板:所有车型时速都比较慢,移动起来不过瘾。说起来剧情模式里的车速一样不算快,我怀疑是不是考虑到场景加载的问题。

时间有限,我很快就切换到了巡卫官里希。里希不会摆荡,但她也有自己的一套独特玩法,比如专属的街头执法:瞄准路人即可发起审问,若检测到违法不端行为,可选择罚款或直接拘捕。再切换到看板娘塔菲,她的专属核心能力则是能骑着轻便的摩托车,在轿车无法抵达的背街小巷,仍然保持较高的机动性。

这样的玩法,让《无限大》不太像是会搞氪金抽人物的盈利方式了——如果没有抽到特定的人物,那么那些特定能力才能玩的部分要怎么处理呢?只能任其闲置吗?

假设《无限大》是让所有人都可以玩到所有角色,体验不同职业的人生,那么它将突破传统二游的主角限制,相关剧情能写得更深入,不像以前那样为了适配玩家,啥都不敢写。

另外值得一提的是,即使在自由探索阶段,游戏也频繁运用电影化镜头,这让游戏的剧情部分和探索部分不至于特别割裂。

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会呼吸的都市

作为一款都市背景的游戏,都市是《无限大》的重要场域,而不是单纯的背景板。在都市的角角落落,可互动的场景远超预期:公园篮球场上的球不仅能捡起来,还能用来投篮,需像专业篮球游戏般把控 “力量条”,满格时投篮命中率更高。同时,为了满足男主的“蜘蛛侠”需求,城市也做得相当立体,这也是非常费工的一项工作。

最有趣的是这座城市充当了一座隐形的武器库:钢管能挥舞连击,甚至还能举起路边的共享单车砸向目标,针对每一种武器,都设计了一套动作系统。

生活在这座城市中的 NPC 也充满了活人感,有的在赶路,有的在购物,有的在享受生活,跟他们一起自拍,他们甚至会凑向镜头摆出造型,相信以后还会有各种随机事件,让这座城市更加生动——这也是网易塑造开放世界的老套路了。

30分钟的体验几乎是一瞬即逝,爽完之后,我也忍不住犯嘀咕:这游戏的制作规模是真的高,尤其在DLSS4+光追效果的加持下,画面、战斗细节、剧情演出,放二游里绝对是碾压级别的,对得起预告片时我们的期待。

但越精致,就越让人担心游戏长线运营的事。就说这段剧情里的战斗和演出,看着就费人力物力,要是每个版本的更新内容都要维持这样的水准,得多少人连轴转?内容真能赶得上长线运营的速度吗?总之玩了以后,游戏质量我是不担心了,但产能压力是我最担心的,万一后续内容跟不上,岂不是浪费了这么好的底子。

不过无论如何,《无限大》这样的名字,非常符合我对游戏的感觉,它就像一个充满无限可能的世界,网易这次敢突破现有二游的束缚,将游戏做得一点过去的味都没有,这种进化已经是超出我试玩前的预期了——即便游戏目前看起来仍是个早期的版本,但《无限大》所呈现出的气质,让我们看到了一个不一样的网易,也让我们更期待未来的成品。

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