星露谷物语
在这个时代,一款成功的游戏究竟是如何诞生的?
通常而言,它离不开一个由数百人组成的精英团队,投入数千万乃至上亿美元的制作经费,并依托顶尖引擎构建出宏大而精密的开放世界——这几乎已经成为行业对“优秀游戏”的标准想象。
然而,总有例外打破这一固有认知。
有这样一款游戏,它没有震撼的视觉奇观,没有酣畅淋漓的战斗系统,甚至连主角都只是一个对都市“996”生活感到疲惫、选择回乡继承爷爷农场的普通人。
正是这样一款看似风格“过时”的农场模拟游戏,却在不经意间席卷全球,俘获了无数玩家的心。
它在全球卖出了超过4000万份,在Steam平台上常年保持着“好评如潮”,成为无数玩家在一天疲惫工作后可以随时回去的精神故乡。
它就是《星露谷物语(Stardew Valley)》。
而比游戏本身更让人难以置信的是,这个广阔、温暖、治愈了千万人的世界,从程序代码到美术设计,从背景音乐到剧情文本,全部出自一人之手——埃里克·巴隆(Eric Barone)。
当《星露谷物语》为他带来财富自由之后,巴隆并未选择隐退,也未曾将这部作品简单视作可不断变现的商品。
相反,他如一位尽责的“父亲”般,持续守护着自己亲手缔造的世界。
游戏爆红后,他仍以惊人的坚持,独自开发了多个规模堪比DLC的大型免费更新。这些内容本可为他带来可观收益,他却全部无偿赠予玩家。甚至在与其他独立游戏进行联动时,他也分文不取,只为延续创作者之间纯粹的热爱与分享精神。
02在做星露谷之前
1987年12月3日,埃里克·巴隆(Eric Barone)出生于美国洛杉矶。自幼时起,巴隆便接触到不少电子游戏。他的哥哥向他推荐过任天堂、史克威尔等知名厂商的经典作品,如《最终幻想》《时空之轮》等。
然而,与这些剧情宏大、情节曲折的大作相比,真正打动巴隆内心的,却是一款风格平和、氛围温馨的《牧场物语》。
《牧场物语》的独特之处,在于其游戏内核不依赖暴力元素,而是聚焦于日常生活与人物互动。
巴隆在一次后来的采访中表示,他尤其喜爱与游戏中镇上居民建立联系、甚至结婚生子的设定,这让他感受到“仿佛生活在另一个世界”。
从今天的视角回望,或许正是巴隆对《牧场物语》的这份热爱,为日后《星露谷物语》的诞生埋下了种子。
然而,在开发《星露谷物语》之前,巴隆的人生并非一帆风顺。
2011年,他从华盛顿大学计算机科学专业毕业。彼时,和许多应届毕业生一样,他也陷入了“毕业即失业”的困境。尽管投递了大量简历,却始终石沉大海;一次次面试的失败,更让他陷入深深的自我怀疑。
巴隆的愿望其实很朴素——找到一份稳定的工作,与女友安柏共同过上如《牧场物语》中那般平静安稳的生活。现实却是,他只能在剧院从事兼职工作以维持生计。
在多次碰壁后,巴隆决定不再消极等待,而是利用自己的专业背景,开发能够为简历加分的个人项目。
正是这一转折,使那颗深植于心中的《牧场物语》之种,开始悄然发芽。
当时的巴隆并未意识到,他的人生即将迎来一场巨变。
03《星露谷物语》的诞生
在巴隆着手开发《星露谷物语》之际,《牧场物语》系列正经历一段发展低谷期。
他不希望这类充满生活气息的游戏类型就此沉寂;而作为一名资深的《牧场物语》玩家,他也渴望凭借自身的专业能力,打造一款理想中更为完美的同类作品。
因此,巴隆决定以一己之力,创作一款风格近似《牧场物语》的游戏。
这款游戏最初定名为《Sprout Valley》。起初,巴隆预估整个开发过程大概只用花几个月即可完成。然而,当他完成了基础的移动和地图系统之后,他才逐渐意识到,一个真正能被称为“游戏”的世界,不仅需要程序与机制,更离不开美术、音乐与故事的支撑——缺少这些元素,作品便难以拥有令玩家沉浸其中的灵魂。
现实情况是,当时的巴隆正处于失业状态,无力雇佣团队成员或寻求外包支持。因此,无论是美术设计、音乐创作,还是剧本编写,他都不得不从零开始自学。
以美术为例,毫无专业背景的巴隆只能逐步自学像素绘画技巧。《星露谷物语》早期的美术风格和现在其实有很大的差别。对他而言,追求的不是视觉上的惊艳,而是一种和谐、温暖的视觉体验。
我们现在看到的游戏里的每一块地砖、每一片树叶,乃至每位居民的表情,都是他用鼠标一个像素一个像素点出来的。这种在游戏行业看来效率低下、近乎笨拙的创作方式,反而为《星露谷物语》注入了独特而充满人情味的质感。
在音乐制作方面,巴隆同样毫无经验,仅凭直觉在一款名为“Composing”的软件中摸索。
他期望游戏音乐能精准传达每个季节、每个场景,甚至一天中不同时间段的情绪。
清晨的朝气、雨天的宁静、矿洞的神秘、节日的欢快……这些最终凝结为玩家耳熟能详、过耳不忘的原声音乐。
然而,相比美术与音乐,更大的挑战在于NPC角色塑造。我们都知道在《星露谷物语》中,每位NPC都拥有独特的背景故事、性格与人际关系,他们并非仅服务于游戏功能的工具人,而是各有烦恼与梦想的鲜活个体。
例如,居住在简陋拖车中,却渴望知识与家庭温暖,甚至会无偿教小孩子读书的潘妮;
塞巴斯蒂安看着外表很丧,不过他其实是一个渴望被理解的温柔的人;
谢恩最开始像是个厌世颓废的酒鬼,随着深入的交往了解他的过去,他也会在我们的影响下找到自我的救赎……
这些细腻的设定让玩家感受到自己并非在攻略角色,而是在与有血有肉的灵魂建立真实的友谊,这也成为《星露谷物语》最动人的魅力之一。
然而,所有这些人设、美术与音乐的开发工作,全部由巴隆一人承担。他既无团队可讨论,也无同事可分忧,所有的创作压力、自我怀疑与痛苦,都由他独自面对。
尤其是巴隆对游戏的质量有很高的追求,他不断地制作和返工、推倒重来,只是为了越做越好。据他回忆,有时一觉醒来便觉得前一日完成的内容“如同垃圾”,不得不花费大量时间修改甚至重做。
而在开发早期,没人能告诉他,他的这些返工是好还是坏,所以在博客里他就提到过觉得自己被压垮了,甚至怀疑这游戏到底会不会有人喜欢。
这种压力也很好理解。从启动开发到游戏正式上线带来收入,间隔了近四年,远超他最初的预期。巴隆原计划以半年时间制作一款定价几美元的游戏,如果能赚到1000美元,他就觉得有底气去找一份工作了。
自2011年底起,他就疯狂地沉迷在《星露谷物语》开发中,完全放弃了求职。在到游戏发售前,巴隆每天工作超过10小时,几乎全年无休。他的生活被简化到了极致,每天就是起床、编程、画图、作曲、吃饭和睡觉。在廉价宜家办公桌上,用着廉价的电脑开发游戏。
而他的女友安柏则成为他坚实的精神与经济后盾,她不仅照管小孩,还兼职两份工作以维持生计,支持巴隆完成这场前途未卜的豪赌。
在游戏正式发售前,几个关键节点也为巴隆带来了重要支撑。2012年9月,他将游戏雏形提交至Steam的“青睐之光”计划,并因此获得曾发行《星界边境》《风来之国》的英国发行商Chucklefish(呵呵鱼)的关注。
当时的创始人感觉巴隆的游戏很有潜力,为了成为《星露谷》的发行,他们提出了优厚的合作条件。比如保留巴隆对游戏的完整知识产权,给予充分开发自由,仅协助本地化与营销工作。这也让巴隆第一次意识到游戏的品质是可以的。2015年9月,Chucklefish为《星露谷物语》组织了一小时直播,粉丝反馈相当不错,进一步缓解了他的焦虑。
2016年2月26日,历经多次延期与反复打磨,《星露谷物语》终于在Steam正式上架。尽管巴隆对游戏质量有信心,但他对市场表现的预期仍然保守,只是希望能够回本小赚,若能以此成立小型工作室、不用再去找工作,就已经是巨大的成功。
优秀的作品注定不会被埋没。在没有进行任何大规模市场宣传的情况下,仅凭早期在开发者论坛与社交媒体积累的一小批核心粉丝口碑,《星露谷物语》销量以一种不可思议的速度攀升。两周内突破50万份,首月即破百万,同时游戏的好评率也高到夸张,对于一个独立游戏来说,已经是一个巨大的成功。
媒体好评如潮,玩家社区热情高涨。但与其他许多一夜成功的开发者不同,巴隆并未因突如其来的财富而懈怠摆烂,而是选择继续专注于《星露谷物语》的更新与优化,持之以恒地守护这片由他亲手创造的世界。
04成功之后,巴隆在做什么?
回顾《星露谷物语》自2016年发售至今近十年的时间,巴隆为这款游戏所做的,已远超常规意义上的“支持”。
首先,也是最为人称道的,是他对“游戏更新”这一概念的重新定义。在买断制游戏领域,除修复漏洞之外的内容更新,大多以付费DLC形式推出,有些甚至仅是内容上的微调或换皮,便作为新品发售。
这种做法本无可厚非。毕竟开发新内容需要投入人力,而人力即成本。
据巴隆本人透露,仅凭《星露谷物语》本体的销售收入,他已获得可观收益。因此我们看到,自游戏上线以来,所有大型内容更新——无一例外——全部免费向玩家开放。
例如,2016年9月推出的1.1版本,新增农场地图、可结婚角色谢恩与艾米丽,以及多项任务与建筑,内容体量足以作为小型DLC发售。
2018年8月的1.3版本,加入了玩家呼声极高的联机模式。从技术实现角度看,这是一项不小的工程,加之肉眼可见的玩家的联机需求,本可以将之包装为付费资料片,或者干脆出个《星露谷物语OL》,但巴隆并未这样做。
2019年11月的1.4版本,他对游戏进行了全方位的优化,并补充了后期剧情,被玩家评价为“让完美游戏变得更完美”的更新,同样免费推出。
2020年12月发布的1.5版本,新增区域“姜岛”,包含新NPC、敌人、作物、地牢及解谜元素等内容。其体量之庞大、内容之丰富,足以媲美许多游戏的付费资料片。
我甚至都觉得放到任何一个大厂手里,这样的更新都足以标价10美元以上。而巴隆,依然选择免费。
哪怕是在去年,当外界普遍认为他已将重心转向新作开发时,他依然推出了免费的1.6版本更新。巴隆称,这是他这辈子写过最大的一个补丁。
在近期举办的《星露谷物语》音乐会上,他也透露,1.7版本已在规划之中。
第二个事情,就是他在“游戏联动”上的态度。在当下环境中,联动常被视为商业互换或者流量互导的手段,而《星露谷物语》却被巴隆带回了联动最本真的形态——创作者之间的相互致敬。
例如与《泰拉瑞亚》的联动,纯粹源于两位开发者之间的欣赏。于是《泰拉瑞亚》中出现了来自星露谷的可爱动物,而《星露谷物语》里也加入了《泰拉瑞亚》的标志性武器。
尽管近期与《无限暖暖》的联动引发了一些争议,但按巴隆的说法,他在所有联动中均未收取任何商业收入,仅仅是出于对合作游戏的喜爱,或是觉得会有一些老乡喜欢。
巴隆所做的这一切,在商业的逻辑上很难说得通。为一个已经卖出上千万份、生命周期末端的游戏,投入如此巨大的精力却不求任何直接的商业回报,这件事情的意义到底是什么?
或许,是因为他将《星露谷物语》视若己出;又或许,是因为他没有庞大的团队要养,不必背负营收压力。
无论如何,近十年的时间过去了,《星露谷物语》给我们的感觉依然纯粹。
在巴隆的守护下,这款优秀独立游戏所特有的气质,持续吸引着无数老乡去共建社区,以至在2025年的今天,《星露谷物语》日均在线人数仍能维持在十万左右。
回到最初的问题:在这个时代,一款成功的游戏应当是怎样的?
曾经我会觉得,更震撼的画面、更宏大的世界、更畅快的战斗体验。但《星露谷物语》给出了另一个答案。
这个答案,藏在每一个微小的细节之中。
它藏在播种第一颗防风草时的期待里,
藏在雷雨天静待鱼儿上钩的耐心里,
藏在将亲手种植的作物赠予邻舍、好感度提升时的喜悦里。
这些,都是现代生活中正被加速稀释的、简单而珍贵的生活体验。
现实中,我们被目标驱赶不断前行,为人际关系所累,努力的结果也常充满不确定性。
而《星露谷物语》的魅力,不在于它创造了多么复杂创新的玩法,也不在于多么震撼精致的画面。
这个由巴隆独自一人、用近乎笨拙的方式一个像素一个像素做出来的世界,让我们重新找回最简单、最纯粹的快乐——付出必有收获,真心可换友谊。
这正是《星露谷物语》最动人的地方。
05星露谷最动人的地方
在《星露谷物语》为巴隆带来许多人梦寐以求的财富自由之后,外界普遍觉得他或许会借此扩大团队,组建更具规模的工作室,以延续《星露谷物语》的成功;又或者选择淡出开发,转而去享受人生。这本是大多数成功人士顺理成章的选择。
然而,巴隆却给出了一个最出乎意料的答案:他选择继续做自己。
在《星露谷物语》发售近十年之后,他依然如初,凭借惊人的毅力,为游戏持续更新了多个重量级的DLC,并且始终坚持免费向玩家开放。
或许,从作品第一次获得玩家认可的那一刻起,他就决定把《星露谷物语》打造到最好。名与利,不仅未曾动摇他的初心,反而成为他践行梦想的坚实后盾。
在这个时代,我们见证了太多在资本裹挟中迷失的团队,以及被商业逻辑异化的创作。
但巴隆证明了一个独立的创作者,可以凭借最纯粹的热爱走得多远。
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