你的意思是,在这款游戏里,我作为一个Tony老师不光要给顾客洗剪吹,还要按摩、烤肉、喂血瓶;端茶、倒酒、踩踩背?在我自己的理发店里,拿个吹风机都要当空中飞人,还要带着顾客做空中飞人,甚至帮顾客成为空中飞人。

说真的,在我玩《乱剪一通:总监模拟器》(以下简称“乱剪一通”)之前,我也以为当一个洗剪吹全能的Tony老师很简单。而现在,我充分理解了为何“稍微修一下”是一种奢侈。

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《乱剪一通》的游戏规则一眼就能看懂:你和你的搭档配合完成开店所需的各种环节,但是游戏会在地图、规则上对你们进行百般刁难,诱导上演各种互坑友尽场景。
这类游戏的破坏力相当强大,做得好能促进友谊增长,维持家庭和睦,做不好,估计得闹出点“妻离子散”“家破人亡”的下场。但你别说,这游戏是那种一边让你体验派对游戏精髓,一边感叹:不是,这理发店怎么花活这么多啊?

和研究“产品流水线”的理念不同,在理发店当一个称职的造型总监,伺候客人是不得不品的一环。在《乱剪一通》里,你要负责从迎客到送客之间的全部过程,之中不乏频繁地从剪发椅到洗发台、再到染发屋和烫发椅的来回流转,全程成“猪八戒背媳妇”状地来回搬运顾客。讲究的不只有你和搭档之间的动线,其中更是要考虑到客人的流转。

然而,抱着顾客自然跑不快,所以,把客人像皮球一样丢出去再后脚跟上,是这里入门的必备技巧。每一个座椅就像一个“篮筐”,精准地把客人投掷进去,就会节省出宝贵的时间。特别是当遇到那些布局别出心裁的关卡时——例如将洗发台设置在里屋,这时,你和你的队友隔着柜台相互投掷客人,就可以形成一套高效的接力流程。这更像是一场与关卡设计师之间的默契博弈,让人不得不感叹“上有政策,下有对策”。

让人拍大腿的是,得益于背顾客和拾取吹风机等物品是同一个操作(手柄A键),所以忙中出错地把队友背起来再扔出去的情况简直不要太多,更别说还有各种角色碰撞,抢夺物品,甚至是抢夺顾客。要是能拉到更多的队友,那场面相当混乱。能够达到这种欢(友)乐(尽)的氛围,《乱剪一通》基本已经达成了“派对游戏”的目的。

在熟悉了基础操作之后,你很快就会发现,《乱剪一通》不只是会在关卡上出鬼点子,而是会在各方面一直做加法,进入中期的游戏乐趣,大多来源于在单个顾客身上不断增加的服务项目。在维持客人流转的核心基础上,游戏又向外扩散出剪吹、染烫、修面、按摩等各种服务,服务之间可以相互叠加、换位,客人头上的小图标会告诉你他接下来想要什么服务。《乱剪一通》不是让你围绕着《胡闹厨房》那一套固定管线精益求精,而是做一个灵活可变的流水线,再把每一个想一出是一出的客人都往里套,来试试你的流水线扛不扛“造”。

虽然我始终想不明白怎么有人会想要先染发后剪发,但这确实给游戏带来了不小的挑战性,而不是纯随机的那种“莫不是在消遣洒家”。客人需求的服务大致会有前后逻辑,比如吹头发绝大多情况下都是排在最后,看到顾客要吹头发,你就知道得赶紧给这小子打发走,好收钱结账。而且,你要想在某一个关卡刷三星评价,还是可以背板客人的顺序和他们的需求,去细抠每一个细节。
不过,更多的惊喜还在后面。
在游戏的准备页面,有一个衣柜,我最开始没有理会,一个初来乍到的新玩家能有什么可换的衣服呢?结果我发现这里不只是换衣服的,更重要的是能够换人物,不同的人物有不同的能力。

是的,《乱剪一通》在游戏中加入了角色技能的要素。最开始的这个短发妹子角色,其特殊的能力是在每次完成一个需求之后,将会获得短暂的瞬间加速,能让你迅速赶去照顾下一个客人;有些角色的能力是能让顾客快速完成吃喝,好进行后续的项目。而猫人福瑞喵可则是理发店的唯一真神,他的能力是,打骂顾客会恢复顾客的好感度!

这哥们就是后期关卡的救星。因为游戏规定,如果客人因为好感度归零而离场的话,会倒扣30元营业额,这直接决定着能否过关,及过关时的评价。
在游戏的中后期,不同大关的关卡呈现出完全不同的主题,但无论是哪个主题,都是在想办法让你失去客人,用这种方式给玩家的营业额造成巨大打击。
比如在西部主题的关卡里,你就需要靠QTE给顾客刮胡子,如果时机错位,就会导致顾客的好感度下降。这还不算什么,在吸血鬼主题的关卡里,地图上会直接刷新出狼人攻击你的客人,单次攻击会造成巨量的好感度下降,在临近关卡完成的最后突然“一夜回到解放前”也不是没有可能。
这样一来,你会发现喵可就变成了一个类似于“治疗者”的角色,可以给被攻击的顾客“回血”,维持理发店的生意。

喵可的能力还不止这些,他是我们在试玩时发现的最权威“万金油”。
游戏中顾客掏钱的多少直接和好感度相关,如果能够在顾客结账之前多用大猫扇他几巴掌,则必定会拿到1.5倍的奖励,从根本上解决了客单价少的问题。在另一方面,很多情况下,就算玩家在当前关卡已经达到了目标值,还是不能停下手中的工作,生怕顾客离场倒扣营业额,然而如果你选择大猫,大可以停下手中的工作,把所有的顾客拉到角落一顿暴风骤雨般的拳打脚踢来维持好感度,直到时间耗尽,大幅度降低了游戏的难度。

以至于到后来,我们一致认为这个角色甚至可以用来做逃课底牌,想要多制造节目效果,凸显游戏的互坑友尽属性,多多选择不那么万金油的能力,对不同的关卡对症下药会有更多的乐趣。
说实话,我从来没想过,在一个“派对游戏”里会有像组队下副本一样的队伍配置环节,这样一来,《乱剪一通》的游戏理念有一个更高的进化。同时,也给后续的更新留下了更多的空间。
《乱剪一通:总监模拟器》可以说是一款超出我预料的游戏,做出了让人眼前一亮的的核心特色。强调场景动线的玩法和围绕着顾客发散的游戏系统,一定能让你换一种方式体会到原汁原味的“互坑合作”体验,但在解谜思路和配合方法上又能玩到另一套逻辑思维下的头脑风暴,值得一试。
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