前言
作为我的年后第一款游戏,《生化危机9:安魂曲》(后简称为《生化9》)给我带来了相当复杂的体验。

本作是一款节奏把握相当不错的游戏,在正式开始撰写评测之前,我本想说它许多地方的设计,都有些让我感到没能尽兴。然而仔细思索后又觉得似乎更丰富一些又会打乱目前紧凑的叙事。
作为一个重度剧情爱好者,本作的剧情设计在我看来相当优秀,叙事与游戏进程结合得恰到好处。在游玩过程中我自然而然地被勾起了许多猜想,其中有对的也有错的,最后一切真相大白的刹那,我更因意料之外又情理之中的设计发出长足的喟叹。

由于评测需求,文章中将不会包含任何剧透内容,请放心观看。
欢迎回到浣熊市。
错乱的呼吸
《生化9》的宣发中不止一次展现了女主Grace的胆怯。作为没有接触过生化病毒的新角色,她在险境中展现的胆怯,以及逐渐成长起来的信念,都让我的游戏体验变得更加丰富。
Grace是一名年轻的FBI警员,这并没有让她拥有充足的战斗经验。正相反,她有着相当慢的移动速度和在危险中无法平缓的凌乱喘息。我在游玩Grace的时候,采用了官方推荐的第一人称,基本毫无UI的画面和上述Grace的反应,让游戏的恐怖体验达到了相当的高度。

值得一提的是,作为我心目中为前面故事收束的作品,《生化9》可谓是将大部分前作中的经典设计,进行了整合改良。比如极致的背包管理与资源分配。
这一点在Grace身上显得尤为突出,轻装上阵的探员小姐没什么地方可以装东西。在获得背包扩容的道具之前,及时回到存档点腾出背包空间,并思考在有限的格子里带上战斗的必需品,让我在游戏过程中神经紧绷。这进一步加剧了本就因火力不足而产生的压力。

资源的紧张让玩家在游玩Grace的时候,必须谨慎思考应对不同敌人的方式。宣发中提到过的丧尸会保留生前的行为模式,这一设计成为了战斗中的有效“资源”。
游戏中的部分丧尸会按照生前的行为特色来进行攻击,同时他们的行为和巡逻地点都有相当明显的规律。比如清洁工丧尸在发现玩家之前,会一直追寻血液进行打扫,而玩家被她攻击时,也会像被当成一块脏地板一样“擦拭”。

很多时候,操纵Grace并不能在遇到丧尸的第一时间,就将他们解决,而是需要先躲藏并绕开。在搜集了足够多的资源后,才能回头将他们击杀。
Grace的背包很小,但是她能够利用感染血液来制作出各种不同的物资,包括但不限于针对不同丧尸的攻击类物资。感染血液作为基础融合材料,其携带量也有上限,因此即便Grace学习到了这些小技巧,她的流程依旧不会变得轻松。

与之相比,战斗经验丰富,并出场就携带着必备物资的Leon就让人轻松多了。他的背包管理玩法主要考验玩家如何把东西塞进包里。和只会用手枪的Grace不同,Leon在游戏中可以使用多种不同枪械,每一种枪械甚至物资所需要的背包格数都不相同。如何在包里尽量多得装东西,为主打战斗的Leon带来了更有趣的游戏体验。

当然Leon的弹药量也不是无限的,玩家在面对不同敌人时也需要尽量控制弹药用量,以及思考用什么枪械收获最高。
坚韧的战意
在最初我以为Grace部分是彻底的潜行玩法,事实证明我想错了。在探员小姐的部分,战斗不仅仅是观察丧尸的行为特质并且绕过他们,玩家可以利用丧尸们的行为逻辑,掌握更节省弹药资源的战斗方式,也可以在获得足量资源后通过地形特点大杀四方。
最初孱弱的少女,在拥有足够资源后,也能制作“类固醇”和“稳定剂”这样永久提升自己能力的药物。不过这类物资的获取量是有上限的,选择哪种能力的提升,也会对后续战斗方式有所影响。

由于Grace需要面对超乎她想象与能力上限的敌人,因此拥有击杀普通丧尸的能力以及数值的成长,并不能让她的冒险变得轻松。利用地形与合成物来让化解生死危机的过程相当有趣。
提到战斗,很显然到了Leon的主场。作为大家的老熟人,他的战斗表现一如既往是超人级别,整个游戏中让我最上瘾的也是Leon的近战部分。

Leon的近战玩法分为两部分,第一部分便是从预告片就开始让我手痒的斧子。斧子的玩法除了基础的格挡与进攻外,还可以对被打出僵直,并被里昂体术击倒的低血量敌人进行斩杀。这一设计不仅能让玩家看到帅气的演绎,还能有效节省子弹。

另一部分近战玩法,我称之为双刃剑。Leon可以在战斗中拾取一些特定的敌方武器,比如将丧尸的斧子捡起来扔回去,也比如捡起掉落在地上的电锯。电锯是一款要输出有输出,要帅气有帅气,要攻速有帅气,要容错有帅气的武器。

面对一两个敌人的时候,起手慢的电锯是优雅永不过时,面对丧尸群的时候,电锯是我手痒必须付出的代价。
这里就显现出Leon的玩法核心了,面对不同的敌人,要选择不同的武器。有些枪输出高但攻速慢,换弹也慢,有些枪攻速快,换弹快但实在伤害不够。游玩下来我的感受是每把武器都有它适合的场合,只有灵活运用才能成为最强特工。
重返浣熊市后,Leon还能通过击杀丧尸获得点数,用来增强自己的战斗能力。买更好的枪,购买枪械零件,甚至佩戴有属性增益的挂件。这样的设计让我面对丧尸时只有杀戮的欲望,根本没有逃跑的想法。

听起来战斗玩法包含了丰富的智斗与武斗,可我依然有些遗憾。这就不得不提到卡普空的经典技能,素材复用了。
Grace部分的BOSS战,其箱庭设计有些太小了,压迫感与绞尽脑汁破局的成就感都不够高。并且因为一些特殊原因,Grace不得不多次面对她无法反抗的敌人,也在此过程中对敌人愈发了解。
简单来说,我觉得Grace面对的BOSS有点太简单了,让我感受到的紧张感还不如面对丧尸群或特殊丧尸。

到此为止,素材复用还能解释为剧情需要,等Leon到浣熊市开始,面对的敌人多多少少都有前面部分的影子。无论是敌人机制设计的重复,还是与前作素材的重叠,都让战斗在后期显得像“解压室”。
最让我不满的是结局BOSS的设计似乎有点太简单了,无论是Grace还是Leon,他们面对的最终敌人都给我一种还不如前面强敌的感受。
结语
游戏不算很长,在磨蹭了许久后我也只花费了11小时,不过生化系列向来有重复玩的价值。不管是解锁更多内容还是去挑战更高难度,都能让玩家持续收获快感。因此时长在我看来并不算什么问题。

其实我还有许多内容想要与大家分享,然而为了防止剧透,最终我还是选择不详细讲述剧情方面带给我的体验。
对于我来说,Grace刚出场时并不讨喜,然而随着剧情的推进,她身上的谜团逐渐解开,我忍不住为她快速的成长而动容,逐渐开始喜欢这个有点过于胆怯却依旧坚强的姑娘。
另一方面,Leon重返浣熊市后的剧情,基本上是为生化玩家定制的情怀大作。甚至在我看来这已经超越了卖情怀的概念,浣熊市是里昂这一生的重大转折点,或许埋葬了最多的遗憾,以及最多的惆怅。

还记得我曾经希望Leon能有一个好结局,希望卡普空给他颠沛流离的一生一个还算圆满的答案。在通关《生化危机9:安魂曲》后,我想目前的结局,是圆满的。
至于究竟是怎样的“圆满”,就需要你自己去看了。
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