《优米雅的炼金工房》游民评测7.5分 现代化尝试的迷途

《炼金工房》这个持续了二十多年的古老系列,或许正经历着前所未有的变局。

莱莎的出圈,一举拉高了整个IP的知名度;而作为正作中唯一一部手游的《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》,也吸引了为数不少的新玩家。面对日益增加、需求各异的用户群体,在莱莎三部曲终于完结,所带来的热度红利逐渐褪去后,炼金工房的未来该走向何方,必然是一个很难决定的问题。

而Gust工作室所给出的答案,则是这部《优米雅的炼金工房》。

毫无疑问,《优米雅的炼金工房》是近几年来这个系列最为冒险的一次尝试。它放弃了传统JRPG的迷宫式地图,转而彻底拥抱了开放世界,并将原本的ATB战斗系统进一步推向了即时制。而它所加入的新要素、新机制更是数不胜数。

但它最终带来的成果,是很难让人为之叫好的——我不知道Gust是否过度考虑了《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的用户需求,因为《优米雅的炼金工房》游玩起来,实在与系列传统的几部作品体验相差甚远,反而更接近于某些开放世界手游。它无论在炼金、战斗、还是采集探索上,都完全放弃了深度,而是试图营造出一种更加简单直接的乐趣。

《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》,国际服将于25年3月停运,日服仍将维持

事实上,《优米雅的炼金工房》并不缺乏让人眼前一亮的点子,但它们终究都被某种功利化的态度所掩盖,也只能让原本对这部作品无比期待的我陷入了失望。

离群的候鸟

如果说莱莎、苏菲、萝乐娜、梅露露这些开朗活泼、天真可爱的少女们,代表了一种典型的《炼金工房》系列主角形象,那么优米雅则属于其中的另类——她所体现出更多的,是温柔、知性、内敛,以及一颗坚定不移的心。她就像是流水一样,平日里细细流淌、滋润万物,又有着什么样的险阻都能克服的刚强。

这或许也是因为本作的背景,被放在了一个炼金术受人鄙夷的世界里。在这里,炼金术是人们不愿触及到的禁忌,而从异国他乡来到此地的优米雅,就只能受到旁人的厌弃与冷眼相待。当她为了帮忙治愈他人的病痛,做出奇迹般的药品时,得到的非但没有感谢,反而是“会不会有毒”与“知道的话就不会吃下去了”的质疑。

优米雅并没有因此选择抱怨或放弃,而是一以贯之地想努力帮上他人,让观念不同的彼此也能最终获得理解。所以为本作配音的几位声优们,也在游戏的附赠内容中说道,在此之前从未想过《炼金工房》系列的剧情会变得如此“硬派”。

能在这种压力中支撑优米雅走下去的,除了那些以善意对待她的人们,便是与她同行的5名同伴了。与以往作品中相比,本作的配角们尽管在人设上没什么进步和改变——你说他们几个是从莱莎片场里直接赶过来的我都信——但在塑造上还是展现了一定程度的新意。他们几乎每个人都会随着与优米雅的相处而成长,并逐渐变得不再迷茫。

不过,本作的剧情并没有因为风格上的改变而来得更加跌宕起伏,它依然是《炼金工房》系列的老样子——平淡而细腻。这或许正是不少人所喜欢的地方,但本作的剧情也正因此实际上没有什么亮点可言。你所经历的无非是和之前的几部作品一样,在探索新地图的过程中,发现了个过不去的悬崖、打不开的大门,然后返回工坊调制好了解决问题的炼金道具并继续前进,最后再抽空解决几个想要毁灭世界的反派。

当然,剧情从来都不是《炼金工房》系列的最大优点。对于玩家们来说,或许优米雅在旅途中所展现出的个人魅力,以及与同伴们相处时的友情与羁绊,要远比什么情节上的震撼与反转更加珍贵。

用一百张布,缝一件衣服

毋庸置疑的是,炼金系统的花样和玩法,一直是支撑着《炼金工房》这个系列走到今天的核心。

本作采用了与莱莎相似的材料环设计,只不过重点并非在于解锁分支,而是通过不同材料的共鸣范围,覆盖到更多的节点,从而获得更多的共鸣点数与玛娜点数,来提高道具的质量与属性。

每个星盘核心中都会有一系列材料环

而在继莱莎系列的轻量化炼金系统后,本作在简化炼金上,则显得更加一发不可收拾——那些对投入道具有着严格要求的材料环,几乎全部不复存在,只有少量会限定道具的种类和属性,你完全可以在大多数材料环里想放什么,就放什么。

更夸张的是,当你升级了道具配方后,不仅有了更多可投入的材料环,还出现了可以在一个环中塞入20个道具的“膨胀节点”。这意味着,在打造武器或防具时,你完全可以不顾任何材料特性、共鸣等级、玛娜点等各种杂七杂八的东西,而是将能直接提升成品数值的金属块、布料往里面塞。

最终,你甚至可以在一件衣服的配方里,塞接近一百块基础的布料,为这件基础值只有十几点的低阶防具,增加几百点的防御,而这样打造出的武器,则更是神挡杀神、佛挡杀佛,就连BOSS的血条也都会以肉眼可见的速度迅速蒸发。

好吧,尽管《炼金工房》系列一直就有在早期打造超高品质道具的小技巧,但对于本作来说,这还是显得有些太过分了——毕竟你根本不会用到什么“泽特尔纸复制大法”之类的BUG,不需要任何技巧,也不需要筹备足够的成品,甚至不需要高阶的道具和配方,只需要升级花费较少的低阶配方,然后一股脑往里面塞铁块就可以让整个游戏数值崩坏。它也让整个炼金系统的深度荡然无存——你根本不需要思考哪种材料最优、或是利用好某些机制。

比这更离谱的,是游戏中提供了几乎没有代价的道具复制功能。你完全不用像莱莎系列中那样,为了复制高品质道具而积攒一堆宝石,或是顾虑该用有限的资源去复制哪个,你只需要把原材料、制成品放进温室和工厂,然后在游戏里去做些别的事情,或是干脆睡个午觉——它们就会随着时间流逝而自动增长,迅速被复制成几百份。

再加上本作完全砍掉了用于采集的锤子、镐子之类等道具,你只需要在技能树里加加点就能采到高品质素材,这就让整个游戏的炼金部分瞬间变成了宝宝难度。

所以,尽管本作在炼金系统上展现了不少新意,例如开始炼制的技能选择,或是中途保存配方的功能,但从整体的可玩度和乐趣来看,只能是令人感到失望的。

开放世界,但来得不是时候

开放世界或许本就是一个很契合《炼金工房》系列的想法,因为你总要探遍各地去收集各类珍稀材料,而比起在途中一味打怪,多加些其他玩法无疑更有助于调节流程中的节奏。

所以继《莱莎的炼金工房3》中对开放世界的尝试后,这次《优米雅的炼金工房》进行了更为彻底的开放世界化。

每个区域完全衔接在一张无缝大地图上,其中星罗棋布般地洒满了快速移动点。未探索的区域会被迷雾所覆盖,且有着高浓度的玛娜,会持续消耗你的探索能量,一旦能量耗尽,你就无法奔跑、蹬墙跳、使用摩托车载具,且从高处落下时也会收到高额伤害,需要返回炼金工房、或在路边的玛娜点等地进行补充。而当你解锁了某个地区的玛娜核心后,这里的浓雾才会消散,并且显露出——遍布地图各处的问号来。

是的,本作采用了一套非常公式化的开放世界建构模式,而遍布其中的填充物虽说量大管饱,但终究只是在其他开放世界游戏中已经无比让人审美疲劳的要素罢了。

其中最多的,便是挂在树上、悬崖上,让你利用魔杖射出的子弹打一枪便能开启的机关,而其余的,则是沟通各地的空中滑索、用以垂钓的鱼塘、以及在开启后需要跟随提示去解谜打开机关的神庙。坦白说,我认为Gust并非是一个擅长于此的团队,因为游戏中的解谜只有三种:转盘开锁、接水管、和按闪烁顺序依次点按钮的手机锁屏小游戏,如果没有奖励支撑的话,它们实在没法给人带来什么思考和尝试的乐趣。

更令人疑惑的是,本作将强化装备、复制道具等《炼金工房》系列中历来必不可少的重要功能,以及新增射击系统中用以击破特定地形障碍的爆破弹、切弹的功能,全都放进了开放世界清单的解锁项目里。

这些名副其实的一张张清单,需要你按照上面写明的项目去挨个做完,才能为你积累完成度,并在达到一定指标时提供奖励,这些项目与你正常游玩时所做的行为重合度很低,过程极其繁琐无趣且不自由——如果你想要获得100%完成度的奖励,那就必须把上面的每一项都完成才行,不管它们是否符合你的喜好,给人的感觉就是手游感非常重。

而游戏中的支线委托、随机任务、以及同伴任务等,都因为过程缺乏乐趣且奖励稀少,让人很难提起去完成它们的动力。尤其是同伴任务这一项——不同与以往《炼金工房》系列中提升羁绊后可以增加同伴战力、学习到新技能的设定,本作中同伴任务的完成奖励仅仅只有家具建材的部件而已,对于那些不太偏好建设玩法的人来说,这实在是个让人很难评的改动。

诚然,本作将大量资源和游戏内容都投入到了新加入的建设玩法上,允许玩家从基座、墙壁开始搭建起一座座房屋,并且用大量开放世界清单中的项目引导玩家去尝试,但它相比现在大量的生存建造类游戏来说,实在是没有什么玩法和自由度上的优势,反而让整个游戏显得更加冗余。

实际上,在继承了《莱莎的炼金工房3》中奔跑采集的设计,并进一步去除游戏中的空气墙,加入蹬墙跳给予玩家更多探索自由度的基础上,《优米雅的炼金工房》本有可能做出一个更能让人体会到用心的开放世界,而非是像现在一样槽点满满。它所选择的这条最保守、最古板、几乎逆时代而行的公式化开放世界套路,或许只能让人感到唏嘘不已了。

战斗层面的新尝试

其实本作的整体战斗逻辑,依然沿用了《莱莎的炼金工房》中那一套——在半即时制的战斗中,先依靠技能将敌人破防,然后用道具来一举给予大量伤害。

所不同的是,本作中加入了一系列的新机制与改动。比如技能与道具现在都拥有固定的使用次数,并会随着时间逐渐回复;比如现在你可以让角色随时切换到前排或后排,并在内环或外环上左右移动,来规避敌人的一些AOE伤害;比如回复与辅助道具的槽位被独立了出来,不再占用人物装备的格子,而是全队共用。

而且Gust对于前作中同伴们在战斗中过于同质化的现象,也做出了一些改良的尝试,比如为每个角色新增了一项特质,像优米雅的特质就是累积使用技能攻击可以为道具加伤,鲁格则是血量越少伤害越高。

但具体化到体验上,本作的战斗就有点一言难尽了。战斗过程突出一个“哪里亮了点哪里”,只需要把还有次数的技能/道具都打出去即可,加入了左右闪避功能的QTE虽说效果不错,但比《莱莎的炼金工房3》中更严重的特效光污染,让你从中期开始就经常很难看清敌人什么时候会发动攻击。唯一需要注意的地方,就只剩下了在破防时用什么道具和同伴发动“友情合击”,以及用道具为残血同伴回复而已。

至于操作起来非常繁琐的“完美还击”,以及几乎没什么机会发动的大招“降临”等机制,虽然都是不错的想法,但在战斗中也显得没什么存在感。这或许也是因为游戏默认的Normal难度下,战斗难度委实不高,且炼金制造出的装备数值又十分爆炸所致。可能只有在高难度下,这套战斗系统才能够发挥出它应有的潜力。

总评

你可以感受得到,《优米雅的炼金工房》在努力让这个系列追赶上现代游戏的步伐,但如果从一开始就选错了道路,那么前进得越多,就会向着歧路偏离越远。过度简化的炼金系统和公式化的开放世界,让这个本该精致的系列失去了最为重要的核心,那么无论是再好看的皮囊,都难以让人真正为之喜爱。

当然了,任何对于新事物的探索过程,都必定充满着艰辛与挑战。像《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的国际服,也仅仅享年一岁便匆匆关服、寿终正寝,但如果它们能够让制作团队总结教训、吸取经验,从而能为玩家们带来更好的作品的话,那么它们的曾经存在,就依然是充满价值的。至少,也可以让《炼金工房》粉丝们为手游氪过的金没有白费。

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