棕色尘埃2
今年的BW2025可谓热闹非凡,众多游戏大牌厂商纷纷参展,不仅国内库洛、米哈游等二游厂商参展,来自海外的索尼、世嘉这些老牌大厂,甚至连小岛秀夫本人都来到了展会,可谓牌面拉满。
在此期间,17173的老朋友Neowiz也携旗下手游《棕色尘埃2》来到了现场,17173受到了Neowiz官方的邀请,和《棕色尘埃2》的研发负责人李浚熙、发行制作人金钟镐,还有原画设计“色纸”韩惺贤共同进行了面对面交流。畅谈了关于《棕色尘埃2》有没有可能入驻国服、游戏研发过程中的心得体会、美术设计背后的理念,以及如何与玩家共同成长等等话题。
以下是本次访谈的实录,为了阅读性,有做修改:
02关于BW首秀与国服计划
媒体: 各位主创首次亲临Bilibili World,现场感受如何?中国玩家的热情是否超出了你们的预期?
主创团队: 这次经历确实令人震撼。我们三人都是第一次参加BW,无论是展会的宏大规摸还是玩家数量,都远超我们的想象。当我们去到自家展台时,看到舞台活动被围得水泄不通,那种热烈的氛围让我们深受感染。可以说,中国玩家的热情程度完全超出了我们的预期,这让我们感到非常激动和荣幸。我们真心希望未来能有更多这样的机会,与中国的玩家们进行面对面的交流。
媒体: 既然这次特地来参加中国的游戏展,是否可以理解为《棕色尘埃2》已经有了明确的国服上线规划?如果计划引进,会针对中国市场做哪些特别的本地化调整吗?
主创团队: 借着两周年的契机参展,我们确实感受到了游戏在中国日益高涨的人气,也收到了许多来自玩家和发行商的积极反馈与提案。我们正在非常积极地探讨将《棕色尘埃2》正式引入中国的可能性。当然,我们也清楚地认识到,进入中国市场需要进行一系列必要的本地化调整与修改,这其中既有挑战也让我们有所顾虑。我们的核心目标是在保证游戏原有品质不受影响的前提下,尽快为中国玩家提供优质且稳定的服务。目前,我们正在为此积极准备和推进。
媒体: 目前《棕色尘埃2》在华语地区的玩家社群规模大概是怎样的?您们如何评估这款游戏在中国市场的未来潜力?
主创团队: 要给出一个精确的中国玩家数量是比较困难的,因为很多玩家可能会通过加速器等方式体验游戏。不过,游戏内自带有简体中文选项,从后台数据来看,使用简体中文的玩家贡献的收入已占到我们全球总收入的10%到15%。这个数字即便可能不完全精确,也已经大大超出了我们的预期,足以证明中国用户群体的重要性。
为了这次BW,我们几周前刚开通了B站官方账号,短时间内就吸引了超过1.6万名粉丝,其增长速度堪比日本和韩国市场。这股热情坚定了我们的信心,让我们觉得为中国玩家投入更多精力是完全值得的。因此,我们未来会更积极地推进国服的相关事宜。
03关于游戏成长与运营理念
媒体: 游戏上线至今已满两周年,回首初期,团队遇到的最大困难是什么?在这两年间,玩家的意见在多大程度上影响了游戏核心玩法的演进?
主创团队: 坦白说,游戏上线初期的表现并未达到我们的内部预期,数据一度出现下滑。但我们从未想过放弃。研发团队始终怀有强烈的危机感,持续不断地根据全球用户的反馈进行调整,无论是游戏性层面还是粉丝向内容。两年来,我们对游戏品质、操作便利性等诸多方面进行了大量的优化和修改。
我们的核心原则是,通过便利性的改进来减轻玩家的疲劳感,比如我们最新推出的“精英怪直通”功能,高等级玩家可以直接挑战最终阶段的Boss而跳过前面的关卡,以此平衡新老玩家的体验。我们始终在朝着为玩家提供更轻松、更有趣内容的目标努力。
媒体: 目前手游市场普遍强调“减负”,《棕色尘埃2》在一周年时已经做了很多优化,那么在两周年版本以及未来,是否还会有更多减轻玩家负担的更新?
主创团队: “减负”是我们从游戏上线以来就一直在坚持做的事情,避免重复性操作给玩家带来疲劳。除了刚才提到的跳关机制,我们开发后期还有一个重要原则:用心倾听玩家的声音。只要是全球多数玩家共同反映的问题,我们就会优先着手修改。我们的设计理念已经从“即使无聊也必须完成的日常任务”,转变为“因为有趣才值得去做”的方向,并配合快速的反馈机制,持续优化玩家体验。
媒体: 《棕色尘埃2》的付费模式非常独特,角色本身免费,而是通过抽取服装来获得新技能。当初是基于怎样的考量设计出这样一套系统的?
主创团队: 我们观察到,许多传统的抽卡游戏,其主要收入依赖于抽取新角色。这种模式的缺点在于,随着新角色的不断推出,早期角色很容易被边缘化,玩家的热情也会随之减退。我们希望在这方面有所突破,提供更长久、稳定的游戏体验。因此,我们决定将角色本身免费化。这无疑增加了我们的工作量,需要持续推出精美的皮肤和内容来维持玩家与角色间的互动,但这有助于游戏的长线发展。事实证明,当中后期推出新服装时,玩家因为早已拥有角色并有一定培养基础,反而没有了从零开始的养成压力,这让很多玩家觉得我们的游戏更“良心”。
媒体: 游戏的福利策略一直相当慷慨,以至于很多玩家开玩笑说担心你们会不会“亏到倒闭”。可以分享一下为何会选择如此高福利的运营策略吗?
主创团队: (笑)我们确实为玩家提供了非常丰厚的福利,尤其是在这次两周年庆典上。但请大家放心,我们后台有非常精密的平衡性管理,绝不至于到破产的程度。我们之所以坚持高福利,是因为我们的核心理念是希望玩家能拥有纯粹、愉悦的游戏体验。我们绝不会设置那种“不付费就玩不下去”的门槛。虽然初期有过亏损,但从长远来看,慷慨的福利带来了粉丝数量的持续增长,社区氛围非常健康,最终项目整体的利润反而在稳步提升。我们坚信,游戏的乐趣本身才是其生命力的根源,只要游戏足够好玩,就不愁没有未来。
04关于美术风格与角色设计
媒体: 《棕色尘埃2》的Live2D效果和立绘一直备受赞誉,请问制作组是如何协调游戏内Q版像素小人与细腻的立绘这两种迥异美术风格的?
主创团队: 毫无疑问,美术和角色是我们游戏最核心的亮点。我们深知,无论是游戏内的像素小人还是游戏外的精美立绘,最终目的都是为了让玩家能够发自内心地喜爱上我们的角色。为了避免像素与立绘之间产生割裂感,我们没有刻意去“平衡”两者的比重,而是将设计的重心放在了如何通过这两种形式共同去塑造和凸显角色的核心魅力与性格上。当一个角色的性格特点在像素和立绘上都得到鲜明体现时,这种风格上的差异反而会形成一种奇妙的和谐与统一。
媒体: 游戏中的女性角色设计得非常性感,这也是吸引大量玩家的一大原因。但我们注意到游戏中也存在一些男性角色,这是出于什么考虑呢?
主创团队: 这主要是基于世界观和JRPG故事性的完整性考虑。在研发初期,为了构建一个完整的叙事,男性角色是必不可少的。虽然游戏后续的更新重心毫无疑问会放在女性角色上,但为了保持故事的一致性,我们不能简单地将已有的男性角色删除。有趣的是,不同地区的玩家对此反应也不同,比如韩国玩家会明确表示不希望再看到新男性角色,而其他地区的玩家则相对宽容。总的来说,只要我们未来的更新以女性角色为主,大家基本都能接受。
媒体: 那些极具魅力的角色姿态和性感的动态设计,灵感主要来源于哪里?
主创团队: 灵感的来源非常广泛。作为主美,我会将在日常生活中观察到的、觉得可能会被男性用户喜欢的瞬间和元素随时记录下来。此外,我们的角色设计团队中有许多资深的二次元爱好者,他们本身就非常理解目标用户的审美偏好,也会从自己的生活中捕捉和提炼这些能够触动人心的灵感。
媒体: 在平衡角色强度和美术吸引力方面,团队是如何权衡的?玩家抽卡的动机更多是出于强度需求还是“为爱买单”?
主创团队: 初期可能是一半一半,强度和立绘的重要性不相上下。但我们观察到近期的趋势是,玩家越来越看重角色的外观,这个比例可能已经变成了“四六开”甚至“三七开”。即便一个角色在数值上稍弱,但只要立绘足够出色,玩家依然有很强的意愿去获取。因此,我们在进行角色规划时,会更侧重于角色设计与故事情节的融合度,同时将美观度放在极高的位置。通过这种方式,我们总能找到一个令各方都满意的平衡点。
05关于未来展望与IP拓展
媒体: 游戏的PC版本已经推出,未来是否有开发主机版本(例如Switch 2)的计划?会考虑实现跨平台账号数据互通吗?
主创团队: 我们确实有这方面的计划。因为《棕色尘埃2》的研发初衷之一,就是希望在移动端上重现主机JRPG的体验。我们清楚地认识到,长时间在手机上游玩可能会带来操作上的疲劳感。因此,我们正在考虑两个方向:一是开发真正的主机版本,并针对手柄操作进行体验升级;二是推出Steam移植版。至于账号互通,这是我们非常希望实现的目标。虽然这会受到不同平台政策的限制,但只要条件允许,我们一定会努力促成。
媒体: 游戏的故事和世界观很吸引人,团队是否考虑过围绕这个IP开发一些衍生的游戏项目?
主创团队: 目前,研发团队的精力还是会高度集中在《棕色尘埃2》本身的内容更新和完善上。不过,大家可以看到,我们的游戏采用了模块化的开发方式,很多系统和内容相对独立,这为未来的体验扩展留下了空间。比如在两周年版本中,我们加入了动作、塔防、休闲等多种类型的迷你游戏,来满足不同玩家的偏好。长远来看,我们当然希望将这个IP做得更大更强,但这需要时间沉淀。
媒体: 在IP衍生方面,比如动画、音乐会等,有什么可以透露的计划吗?
主创团队: 像动画化这样的大型项目,目前还没有具体的计划。我们现阶段更希望通过一些更直接的方式与粉丝互动。比如,我们正在筹备一场小型的线上音乐会,也正在尝试开发更多品类的官方周边,希望让玩家在游戏之外也能感受到角色的陪伴和魅力。
媒体: 当前二次元游戏赛道竞争异常激烈,特别是许多中国厂商正大力投入3D开放世界品类。您如何看待这一市场趋势?《棕色尘埃2》将如何保持自身的独特性和竞争力?
主创团队: 中国市场涌现出的高品质3D开放世界游戏确实令人惊叹,无论在技术、美术还是规模上,都有许多值得我们学习的地方。但我们认为,开放世界对于手游玩家来说,有时也意味着巨大的时间成本,甚至可能成为一种负担。我们虽然不是开放世界,但也有丰富的地图探索内容。我们的设计哲学是让玩家在移动和探索的过程中,能真正体验到有意义的内容,而不是为了移动而移动。《棕色尘埃2》的独特优势在于我们对经典JRPG叙事和角色塑造的坚持。我们已经规划好了到明年甚至后年的更新蓝图,未来将继续真诚地与用户沟通,在听取玩家意见的同时,将我们在剧情、角色和核心玩法上的优势发挥到极致,以此来打动玩家。
媒体:最后,三位主创有什么想对中国玩家说的话吗?
发行制作人 金钟镐先生:游戏上线两年来,经历了初期的危机并坚持到现在,这一切都源于粉丝们的热爱与支持。我们将保持初心,持续提供高品质的游戏和服务。未来我们会通过更好的线上更新和更多的线下展会,来回馈大家的支持。
原画设计 “色纸” 老师 韩惺贤先生:《棕色尘埃2》的独特之处在于角色,而角色的成功离不开玩家的认可和支持。是大家的反馈让我们能持续将游戏做得更好。可以说,我们的游戏是与用户共同创作的。感谢大家,我们会努力争取让中国玩家能早日正式玩到游戏。
研发负责人 李浚熙先生: 经过两年的研发,我最大的感触是,无论作为玩家还是作为男性,我们喜爱的内容其实是有共同点的。尽管不同地区玩家的偏好有细微差异,但归根结底,大家所需求的都是一个好游戏。基于这份共识,我们会更努力地将《棕色尘埃2》做得更好,为中国玩家带来更棒的游戏体验!
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