低估的 3A 游戏?《红色沙漠》给我干哪来了?

红色沙漠

提到韩国游戏公司Pearl Abyss你很可能会感到陌生,但只要说起它家出品的《黑色沙漠》,你很可能会露出“这我知道”的表情。

这款2015年上线的MMO至今仍然是“动作类网游”的标杆之一,一款“网游”硬是被做出了3A大作的质感。更夸张的是,即便在其手游版本收入碾压端游的当下,Pearl Abyss仍然花了两年时间重制了《黑色沙漠》端游,将原本就很顶的画质抬到了一个新的高度。

这种对游戏品质近乎偏执的追求,以及对端游的偏爱,或许正是理解它精神续作《红色沙漠》的关键。作为Pearl Abyss继《黑色沙漠》后的野心之作,这款游戏从骨子里就带着一股“不跟随”“不妥协”的劲儿 。

说起来,《红色沙漠》现在的热度在国内实在算不上高,甚至你看它都显得有点“小众”了,在我们17173这种常年报道韩游的网站倒还好,B站上官号的视频流量普遍不高。这背后呢,其实也契合了韩国游戏在国内遇冷的趋势。

十年河东十年河西,当年的韩国游戏在国内玩家看来都是属于顶级的舶来品。现在的韩游,近几年你能喊得出名字的无外乎《剑星》《匹诺曹》,但这次在BW的黑屋试玩之后我心里只有一个念头,《红色沙漠》绝对是一款被国内玩家低估的游戏,包括我个人自己。

在我试玩之前,我其实对红沙不抱太多的期待,玩了1小时之后,只觉得它会是今年的潜力黑马之一。

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亮点是什么?

《红色沙漠》和我们印象里的韩国游戏太不一样了。这几年提到韩国游戏,标签总是逃不开那几个。比如“天堂like”:没完没了地重复刷怪,冗长的任务,靠数值碾压推进;再有就是“油腻的师姐”,画风就是夸张的人物腰臀比,靠露骨的人设吸引眼球。即便是像刚刚说的,有一定突破性的韩国单机游戏《剑星》,也没能完全跳脱出这样的审美范式。

但《红色沙漠》完全跳出了这个框架。它身上最耀眼的部分,不是哪一个BOSS,而是对“游戏性”的追求,像极了早年韩国网游制霸全球时的那股“堆料”的执念。

当年他们敢把战斗、养成、探索、生活、社交、副本、经济等等模块全部缝合起来,如今的《红色沙漠》,就敢把动作游戏的各种机制揉进同一款游戏中。

玩《红色沙漠》,手柄的每一个按键都不会闲着。最基础的输出有轻重攻击,躲避攻击的方式有翻滚和防御,这些都算比较基本的操作。但《红色沙漠》还有突刺、劲法、回旋斩等更多的攻击方式,甚至还引入了格斗游戏中的投技和踢击...

弓箭蓄力能时停,飞到到空中还能用蛛丝快速移动。那这样一来,事情就变得有趣起来。

这些基础的动作可以以各种方式互相衔接变成丰富的连招,也就是格斗游戏中常说的“组合技”。而当组合技与组合技相连,又变成了输出更为持久、观赏性也炸裂的连续技。再配合着打击时的粒子效果,那种行云流水的爽快感,我是觉得,可能还真能和一些顶级动作天尊掰一掰手腕。

说到粒子效果,之前不少人在看游戏前瞻视频的时候吐槽粒子效果被滥用,如什么技能都带着漫天光效,担心实际玩起来会花眼。但上手后我们觉得,这些粒子特效在手机上看可能会有些乱,但在大屏幕上看,反而能把战斗的张力渲染得恰到好处,不至于花眼。现场试玩的时候项目组的成员连续问了好几次粒子效果的问题,可以看出他们也很担心这点,但平心而论,我们是觉得正正好。

而在画面这一块,打造漂亮的3D视觉效果本来就是 Pearl Abyss 的看家本领。当年《黑色沙漠》能给人留下深刻印象最重要的一块原因,就是对画面的极致追求。而这份追求,到了《红色沙漠》里可以说是又一次彻底爆发了。

它彻底摆脱了传统韩国网游里那种硅胶磨皮般的 “廉价感”,既保留了视觉上的华丽感,又不失细节的真实度,让整个游戏画面既有大场面的震撼,又经得起近距离的推敲。不论你站在高处环顾大陆,还是和Boss近身拉扯,他们太懂怎样让 “华丽” 和 “质感” 共存了。

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担心的点是什么?

不过话又说回来,《红色沙漠》虽然某种程度上超出我的预期了,但我还是会有很多的担心。这是因为复杂的战斗机制就像一把双刃剑,它确实带来了游戏的深度,可玩性很高,但也筑起了劝退的门槛。

我们这次试玩一口气挑战了4个boss,但因为缺少循序渐进的前期引导教程,上手的挫败感是远超预期的。甚至比我们当初去线下第一次玩《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《影之刃》这些游戏还要费劲。

光是记住单个对应的键位就已经有些烧脑了,还要思考如何组合成连续技,一大堆的招式用哪个收益更高?甚至还要背Boss的出招——最后就变成了纯靠一通乱摁,要不是项目组有意下调了数值,估计早就给打烂了。

说实话,现在的大部分动作类游戏往往都会有一套相对固定且容易上手的战斗思路,比如几个平A接一个大招再来一个闪避。或者是魂like那样,躲完boss攻击后有短暂的输出奖励时间。但《红色沙漠》复杂的动作系统,反而让人很难迅速摸索出一条轮椅流的打法。这也说明了要玩转《红色沙漠》,是需要很大的学习成本的。

不过我相信,《红色沙漠》就和很多格斗游戏一样,只要熬过初期的“阵痛”,摸到操作的门道,就能发现这游戏的上限高得吓人。同样一个Boss,可以用很多种方式去应对,丰富的技能体系赋予了玩家足够的操作自由度。而这种自由度,又会转化成实打实的成就感。

这就像解一道精密复杂的谜题,每多摸索出一种新打法,都会让人生出 “原来还能这么玩” 的惊喜,我们已经很久没有在韩国游戏里get到这种感受了。这种不断探索、不断突破的过程可能会成为《红色沙漠》最让人着迷的地方,但这,也一定会让游戏变得非常挑人。

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值得更高的热度

说起来,《红色沙漠》从最初官宣到现在已经研发了也快8年。8年时间里,它从最初计划的《黑色沙漠》续作

变成了如今拥有独立世界观的全新IP,从“MMO网游”转向“类似ARPG的单机体验”,但无论怎么变,它身上那股“韩国网游黄金时代”的气质是让我说出它可能是黑马的关键。

我玩过的游戏太多了,一直觉得当年韩国人能靠《传奇》《天堂》垄断网游市场,靠的就是“人无我有、人有我优”的进取精神。现在《红色沙漠》把这种精神用在了3A动作游戏上,做了大量新奇和激进的设计...这种“做加法”的操作,是和现在这个时代背道而驰的,所以我们会觉得这游戏,应该值得更高的热度。

所以如果你是动作游戏的硬核爱好者,愿意为了操作深度付出学习成本,那《红色沙漠》绝对值得你关注一波。另外因为试玩只聚焦于Boss战,很多世界探索的玩法没能体验到,在这一块的内容我们就不好多推敲了。等未来有机会拿到评测版本,再跟大家细细聊一下这款游戏。

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