只剩国服?运营20年的《跑跑卡丁车》现在怎样了?

跑跑卡丁车

在网游史上,一代人有一代人的经典。而对于我们编辑而言,最令人怀念的当属2006年上线的《跑跑卡丁车》。

这游戏公测3天在线破12万,把世纪天成的服务器直接挤爆。短短不到一年时间,其最高在线人数更是突破80万,迅速崛起为现象级网游,在当时引发广泛关注与热潮。

记忆里,笔者在小时候和表哥去网吧玩,映入眼帘的清一色都是在座位上七扭八扭,猛猛飘移的玩家。

只可惜,如今端游玩家所剩无几,手游和续作也都只是昙花一现。

很多人说,这游戏热度最高的时候,其实是来自某个神秘的直播间……

今天我们就来聊聊《跑跑卡丁车》,从无数人的童年经典,到如今的圈地自萌,它究竟发生了什么?

02
竞速的定位差异

《跑跑卡丁车》上线之初,外界不乏关于其诸多设定 “抄袭” 任天堂《马里奥赛车》的声音。

不过在我们看来,《跑跑卡丁车》压根就不是所谓的“马车网游版”。

事实上,“竞速” 二字正是《跑跑卡丁车》构建起自身竞争壁垒的核心要素。凭借这一特色,它不仅在竞速游戏里一骑绝尘,还从一众MMORPG的恶狼嘴边抢到了肉。

简单来说,《马里奥赛车》主打合家欢派对游戏的路子,强调休闲与轻度竞技;而《跑跑卡丁车》则更像一个纯血的竞技网游,着重突出技术操作与排名机制。

不过从结果来看,这种以竞速为主的定位如同双刃剑,既助力《跑跑卡丁车》登上巅峰,也为其后续的衰落埋下隐患,此乃后话。

彼时的国内游戏市场是什么样的呢?War3和CS1.5、1.6门槛较高,玩法硬核;传奇和魔兽注重角色成长与数值体系;泡泡堂虽主打轻度对抗,却更偏向轻松娱乐。

市场亟需一款兼具低入门门槛与高成长上限、弱化数值系统强化操作技巧,且融合社交与竞技元素的游戏产品,《跑跑卡丁车》恰好填补了这一市场空白。

《跑跑卡丁车》以“全民漂移”为核心卖点,通过独特的漂移机制在竞速赛车类游戏中形成差异化竞争优势,成功实现低门槛与高上限的结合。

在游戏早期C1-PRO版本阶段,玩家依据教程即可轻松掌握基础漂移操作。但若想实现漂移与加速的高效循环,则需深入钻研点喷、连喷等进阶技巧。

城镇高速赛道大弯处的连喷操作便是经典例证。我当时就天天用免费的马拉松PRO练连喷,不过啥都没练出来就是了。

随着游戏的发展,进阶技巧亦伴随赛车升级不断演变。

2008-2009年,SR系列赛车的推出,使游戏漂移手感实现质的突破。到Z7和HT时代,在集气速度调整与赛车特性的双重影响下,“一漂到底”的长距离拖漂成为主流竞速操作,大幅提升了漂移的观赏性。据相关记录,当时职业选手甚至能在金字塔内部连续S弯赛道全程保持拖漂操作。

除此之外,车辆抓地力显著增强,双甩、断位漂移等极限贴弯、爆发性强的漂移技巧应运而生。海盗绝壁弯地图中的Z字弯,便是此类技巧应用的经典场景。

整体而言,游戏早期赛车性能有限,玩家需凭借精湛技术取胜;中期随着赛车性能提升,为漂移操作创造了更多可能性,玩家也随之开发出丰富多样的操作技巧。

在视觉呈现与技术分层的共同作用下,《跑跑卡丁车》形成了别具一格的竞速观赏体验,吸引了大量玩家的关注与参与。

03
游戏为什么火了

随着游戏热度的攀升,《跑跑卡丁车》的电竞赛事也迅速得到推广。

最早在2006年举办的K1锦标赛,在当年可谓是国内有史以来规模最大的网游电竞赛事,里面也有很多有趣的故事。

在2006年的K1锦标赛中,《跑跑卡丁车》的传奇职业选手小风,驾驶着马拉松G3车型,与7辆性能更为强劲的熊猫G3展开激烈对抗。如果你是一个老玩家的话,想必在游戏比赛回放中都曾目睹这一经典场景。

中韩交流对抗赛亦是跑跑卡丁车赛事的一大看点。2007年,由世纪天成主办的张江杯中韩对抗赛,现场座无虚席,众多玩家闻讯后纷纷前往网吧围观赛事盛况。

在这场比赛中,中国队发挥出色,取得了近乎完胜韩国队的佳绩。彼时,网络贴吧中涌现出大量技术分析帖,此次赛事可以说是中国电竞 “抗韩” 历程的先驱。

而说起赛事,那就不能不提到另一位重量级嘉宾——旭旭宝宝。

调侃自己是“K1总冠军”的他,常在直播DNF的空档来上几局跑跑卡丁车。久而久之大家就调侃称,DNF只是他的工作,跑跑卡丁车才是真爱。

不过不可否认的是,正是他组织赞助的“大马猴杯个人精英赛”,才让《跑跑卡丁车》在逐渐被时代与市场边缘化的当下,仍能保持一定的关注度。

从某种意义上讲,在一段时间内,旭旭宝宝对于《跑跑卡丁车》的重要性,恰似耶路撒冷之于西方世界。

《跑跑卡丁车》除硬核竞速玩法外,还设有诸多趣味性十足的玩法。夺旗赛、道具赛、故事模式等玩法均堪称经典。其中,夺旗模式尤为独特,这个模式打破传统竞速规则,将玩家分为两队展开旗帜争夺。

一旦有玩家夺得旗帜,便会成为全场焦点,瞬间被众多导弹锁定并被硬控在空中。而当玩家成功突破重重阻碍,将旗帜带回己方基地时,所获得的成就感令人回味无穷。

这种充满欢乐与对抗的游戏氛围,即便在常规道具赛中也毫不逊色。道具赛中,导弹和香蕉皮齐飞,苍蝇共飞碟一色,在敌人拐弯的时候丢大魔王,手里拿个天使抓timing,为玩家留下了无数欢乐回忆。

故事模式同样是《跑跑卡丁车》的一大特色。在竞速网游领域,能把剧情做的这么好的,《跑跑卡丁车》敢说第二,没人敢说第一。

先不说各种主题的量大管饱的剧情,光故事模式送的那些道具,如气球、宠物、限时卡丁车等,这对于当时经济条件有限的玩家极具吸引力。

此外,故事模式的关卡设计丰富多元,涵盖竞速赛、道具赛、Boss 战等多种类型,甚至在关卡选择上设置了分支路线,极大地提升了游戏的可玩性与趣味性。

定期更新的主题赛道亦是《跑跑卡丁车》的一大亮点。

龙行华夏中满满的国风元素,在秦始皇陵里和阿哥竞速,转个弯来到了城门楼。

在恐龙主题赛道上穿梭时,头上还有翼龙飞过,简直不要太爽。

早期推出的墓地、矿山、太空、精灵、城堡、机械等主题赛道,个个经典耐玩,且每个主题都搭配了契合氛围的背景音乐,广受玩家好评。

有多少人和我一样夜以继日的刷城镇手指?刷城镇高速公路?更不用说森林发夹,太空蜿蜒跑道这些经典中的经典。

除了赛道主题,跑跑卡丁车在车辆设计方面也是相当丰富。

从尖峰、马拉松、合金、棉花糖、爆裂这五大幻神,到曾令无数小孩哥为之氪金的熊猫G3,再到后续推出的游侠等车型,这些名字承载着玩家们的青春记忆,堪称一个时代的缩影。

04
大衰退

《跑跑卡丁车》曾以其趣味性备受玩家青睐,然而自2010年起,这款游戏便陷入漫长的衰退期,难以扭转颓势。

这一现象背后的原因,与游戏自身发展中的诸多因素密切相关。

在游戏初期,当玩家处于新手阶段时,《跑跑卡丁车》展现出极高的娱乐性。此时玩家技术水平相近,漂移失误、道具乱放等情况频出,游戏充满欢乐氛围。但随着游戏进程推进,进入中后期后,问题逐渐显现。

随着游戏时间的增加,高水平玩家熟练掌握连喷、拖漂等复杂技巧,与普通玩家之间的技术差距日益拉大。与此同时,中后期玩家间的技术水平差异,以及赛车性能差距不断扩大,加之游戏内排名和等级机制的存在,就像头顶的宝剑,倒逼玩家不得不投入大量时间进行练习,以提升竞技水平。

反复练习同一张地图、同一个技巧,这种模式从积极角度看是一分耕耘一分收获、付出与收获形成正比,而从消极层面而言就是提纯,导致玩家群体逐渐趋向于硬核化。

许多玩家因难以承受高强度的练习压力而选择退游,最终留存下来的多为硬核玩家。在这样的循环过程中,《跑跑卡丁车》从一款人人都能玩的休闲游戏,逐渐转变为具有较高竞技门槛的游戏。

除了游戏品类自身存在的问题,《跑跑卡丁车》的衰落还与运营策略以及外部竞品带来的压力紧密相连。

2010年,Nexon旗下负责开发《跑跑卡丁车》的工作室解散,新团队接手后,以 “革新・进化” 为主题对游戏进行大规模改版。

此次改版最显著的变化是删除了原有的驾照系统,将 L3、L2、L1 等级调整为高级、中级和新手频道,并新增自由频道,允许所有等级的玩家加入。

直到2019年,驾照系统才重新回归,但这一改动还是让不少老玩家认为破坏了游戏的原有特色,失去了曾经的韵味。

2012年,改装系统上线,引发了广泛争议。

这个系统本质上是通过付费提升游戏数值,改装道具需使用现金购买,这使得氪金程度与游戏排名直接挂钩,氪金玩家与平民玩家被迫站在天平两端。

在这一时期,游戏社区的讨论焦点也从技术交流转向改装策略,一些手感和强度都不错的赛车因改装系统的存在,出现了 “车不如道具” 的认知偏差。

时间来到2014年,开发团队再次贡献了天才构思!

原本可以直接购买的赛车改为通过 “齿轮” 抽取获得,玩家若想获取新车,必须先付费购买齿轮。

好家伙,游戏没怎么更新,氪金倒是走在了时代的前沿。

更离谱的是,同一款赛车的获取上限由一辆提升至多辆,玩家可通过合成系统将重复的赛车合成为新车,新车等级随机生成。同时上线的升级系统用于提升赛车属性,但属性等级越高,升级成功率越低。

尽管这些改动丰富了赛车玩法,但过度的数值设定和强制氪金手段最终适得其反。例如,赛车性能的不断提升迫使游戏整体降速,导致许多玩家难以适应。

此外,游戏团队在反外挂监管方面力度不足,甚至到今天旭旭宝宝都不止一次遇到挂B而红温,引发舆论关注。

几波大大小小的组合拳导致游戏口碑严重崩坏,大量玩家选择跳出火坑,相比之前的巅峰时期,此时的玩家已经少得多了。

在《跑跑卡丁车》自身出现问题的同时,外部竞品也在市场上迅速崛起。2008年,《QQ飞车》上线,凭借本土化运营策略、较低的游戏难度、与QQ平台的深度绑定,以及腾讯内卷式更新,成功抢走了大量被《跑跑卡丁车》高门槛劝退的玩家。

几年后,抄袭的回旋镖重新打到Nexon头上,这款抄来的游戏也被“致敬者”送走。

而随着还游戏寿命的增加,市场上也陆续涌现出更新的玩法、更好画面的游戏,跑跑卡丁车在各种意义上开始被淘汰,导致了如今的惨淡局面。

面对这样的情况,《跑跑卡丁车》也曾尝试过自救,但在一段时期内能死灰复燃,其实我觉得更多还是得益于旭旭宝宝等一众的kol带来的热度。

毕竟,此前某鱼等直播平台甚至没有《跑跑卡丁车》的专属直播分区,在旭旭宝宝等主播的影响下,该游戏的直播分区才得以设立。

2019 年,Nexon还找老合作伙伴腾讯联手做了《跑跑卡丁车》手游。上线前,游戏预约量达2000万,上线当天登顶iOS游戏免费榜,并获得畅销榜第三名的佳绩。

从地图、音乐和角色的还原度来看,手游表现出色,简化漂移操作、自动小喷等改动也在一定程度上降低了游戏难度。

然而,在经历几个赛季后,手游也拐进了另一个新的死胡同:竞速和道具玩家在上分难易度上的不可调和,不可避免的“Pay to win”的运营策略,让游戏最终陷入了一个不温不火的状态。

05
好在

不可否认,《跑跑卡丁车》是众多玩家竞速网游的启蒙之作。从初次接触时的生疏操作,到逐渐掌握漂移、连喷、拖漂等技巧,再到通过L1驾照考试、刷新赛道记录,模仿高手穿搭,使用经典角色 “黑妞” 参与游戏,这款竞速网游鼻祖承载了无数玩家的青春记忆。

不过令人唏嘘的是,运营了18年的《跑跑卡丁车》,服和台服已相继停运,续作《跑跑卡丁车:漂移》在市场上的表现也不尽如人意,全球范围内的主机版和移动版均已终止运营。

但好在国服仍在苟活,尽管如今的游戏与玩家记忆中的模样大相径庭,但对于《跑跑卡丁车》及其忠实玩家而言,这或许已是目前所能期待的最好结局……

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