恍惚四载,须臾之间。
当从那片战火与时空交汇的未来脱身之后,北约与和平军团日益升级的冲突又将人拉回了现实。这么多年来,我已经记不清自己究竟打过多少赛博大仗了,尽管身陷一线的我们在沉沦与激情之余,也没少感受过失望和愤慨,然而每当烽烟再起,便又会忘却一切,化身为战士、士兵或是无邦者投身其中。
这几个月来,随着《战地风云6》(下称《战地6》)相关消息的逐步放出,玩家社群中的激动之情又被撩拨了起来,喜闻乐见的现代战争题材、气势磅礴的战争场面、四大工作室全力打造、还有享誉业界传奇制作人文斯·赞佩拉亲自挂帅……这一切的一切似乎都在告诉我们这是一款的重量级作品,无论新老玩家都对它抱有十二分的期待。
而除了这些这些拔高人们期待值的理由之外,其实官方和我们也都知道,如果口碑和销量再崩盘一次,那这很有可能就是我们能玩到的最后一代《战地》了。
所幸,从之前的屡次测试和目前首发版本所呈现出的质量来看,《战地6》的质量确实还不错。简单来说,便是官方很好的把握住了战场烈度呈现、地图多样化设计、场景破坏效果、真实与娱乐性平衡等该系列最为核心,同时也是玩家们最为关心和注重的部分。
在充分发挥出这些长处的同时,我们也能在这次的《战地6》中品味出浓浓的文斯·赞佩拉风格。这位曾负责老《现代战争》开发的老将,自然对《使命召唤》系列的优缺点了如指掌,而肩负重任的他这次选择放开手脚,尽可能的将这些东西以“弃短取长”的形式给做进到了本作中。
文斯·赞佩拉(左一)在接受媒体采访时说到:“这款游戏是由真正热爱《战地》的人制作的”
行家一出手,就知有没有。
从多人模式的体验来看,当《战地》系列的引以为傲的那套东西,和老对手的闪光点碰撞到一起时,确实迸发出了超乎我想象的能量,简洁干练的UI系统,更加真实的枪械细节,再加之战场上那琳琅满目的“妙妙工具”,均使得本作的大战场显得激烈、多变且富有现代战争的临场感。
当我在开罗的一场围城战中身陷重围,周遭的敌人从各个方向向我所在的建筑发起冲击时,我端着一挺德制MG4班机,和并肩作战多年的黑队队友牢牢扼守住二楼的关键要道,当由枪声、爆炸和呐喊声所组成的奏鸣曲演奏了几轮之后,敌人集中兵力杀人拿点的计划功败垂成。
另一场战斗中,我又在美国纽约的街头与敌人打了一场遭遇战,双方的坦克和步战车铰接在一起,钢铁巨兽们毫无顾忌的撞倒墙壁碾碎车辆,当划过空气的炮弹在商店灯箱下炸开时,我趁乱摸进了点里,并端起手中那支HK433突击步枪,准备迎接一番前来“逐客”的人。
除了这些之外,你还可以驾驶着艾布拉姆斯坦克猎杀敌方的载具,挥舞大锤砸掉敌人所在建筑的承重墙,操控SU-57战机成为天空的主宰,亦或是利用火箭筒和反坦克地雷,将耀武扬威的敌方载具炸成肉汤……
只可惜,由于这次的评测版本游玩人数实在有限,游戏内的双方士兵大多数由AI填充,所以上述这段体验我更多是基于此前公开测试的体验来撰写的,但可以肯定的是,这次的《战地6》的地图设计绝对是兼具了特色与差异化,几乎每一张地图下的每个细分场景,都需要玩家运用不同的打法来应对,再加之寒霜引擎的强大物理破坏效果,以及武器装备的细致与丰富,共同组成了一个足以令人沉迷其中无法自拔的大战场体验。
作为“大战场”领域的头把交椅,如今的《战地6》仅仅在战场氛围、视听效果和地图设计这些方面做好是远远不够的,既然他不是一款像老对手那样的年货游戏,那我们就必须在长线运营这块儿对他提出更高的要求。
所谓长线运营,其实可以分为两方面,一方面得看游戏的玩法基底给后续内容的填充留下了多少空间,另一方面则得看新地图、新武器、新玩法乃至赛季通行证所提供的内容大概都有什么。
一个一个说,先说第一个。
在兵种系统这方面,虽说这代官方又对四大兵种的体系进行了重构,形成了突击炸人放信标、支援奶血补弹药、工程修车加反载、侦查渗透与打标的新体系,但却并没有将武器和兵种进行硬性绑定,算是提供了一个“武器自由,各有所长”的半自由游玩空间,这也为后续武器、装备与道具的推出,留出了更为广阔的空间,不用那么过多的去考虑兵种平衡性相关的问题。
每个兵种两条技能树,基本是将《战地4》和《战地5》的设定做了结合
相比于还算不错的兵种体系,有些令我失望的便是武器改装系统了,这次《战地6》的改枪在形式上有点类似于“枪匠”,细细看来各个配件的数量也着实不少,但它仍然选择的是最传统也是最常见的“数值加减”模式,也就是绝大多数配件都会同时提供增益和减易效果,这种易于平衡的设定虽然称不上什么“错”,但自由度的不足对于我们这帮热衷于“长改短,短改长,冲锋枪改完能穿墙”的军迷玩家而言,确实是有些扫兴的,他打消了我们从后续推出的每一把新武器上获得成倍乐趣的念想,甚至让我觉得有些浪费了这个好底子。
和《使命召唤》系列所售卖的“蓝图”不同,《战地6》的图纸并不会提供特殊配件
其实在我看来,以上要聊的这些就是本作的重中之重,只要战地风云工作室能够将其做的尽善尽美,那我相信游戏的口碑与销量一定差不了,所以本次的评测分数也大都是基于上述表现而打出。
但我们不能忘了,这次的《战地6》同样也包含了单人战役、门户模式以及大逃杀模式,这些玩法或许在我们这些老玩家眼中只是个“添头”,但只要它不过多挤占核心内容的开发精力与成本,那我们倒也不必将其视作是承载“职业哥”馊主意的罪恶之源……毕竟多了几个体验的维度,这是个好事儿啊!
平心而论,这次本作的单人战役做的还是过关的,以九个章节的篇幅讲述了一个关于北约内部四分五裂,而战争体系完备的和平军团挑起冲突,意图重构世界格局的故事,虽然这种“画个靶子打”的架空世界听起来有点老套,但好在为本作的舞台搭建提供了个背书,也顺便给《战地》系列的剧情给串联了起来。
而在关卡设计这方面,战地风云工作室去尽量寻求了差异化,为玩家们带来了室内CQB、夜战交锋、驾车追逐、护送要员以及开放式任务等多种多样的体验。
反无人机作战是现代战争体系的重要一环,《战地6》的战役很好的展现了这一方面
虽然对于习惯《使命召唤》《荣誉勋章》等作品的FPS老炮们来说,这样的体验称不上新奇,不过他至少以一种潜移默化的方式来教给了新玩家游戏的相关机制,另外还带来了一些热成像瞄具、弹簧刀无人机等多人玩法中暂时没有出现的武器装备让我们尝了个鲜,整体游玩下来并不会让人感到枯燥无味。
除了单人战役外,同样能为我们增添乐趣的还有门户模式,但由于本次评测的条件限制我并没有体验到它。不过话又说回来了,这事儿要说“可惜”那到也不至于,毕竟这种需要群策群力、发挥创意的模式本来就得和玩家社群做深度绑定,在参与者有限的评测版本中我们即便是玩到了,也大概率体验不到啥深层次的东西。
但目前可以肯定的是,由于门户模式在《战地2042》中的表现还算可以,所以战地风云工作室目前已有了些在《战地6》中将其进一步发扬光大的举措,这其中就包括了开放更多的参数与模块来供玩家们调用,而创作条件的优化改变,很可能会在玩家们手中催生出更多有趣的地图来。
在这个技术在变、审美在变、众人的玩法取向也在变的时代里,我们心中所期待的是怎样一款《战地》呢?这个问题的答案有很多,但在“职业哥”看来,这个历史悠久的系列应该在他手上拓展维度,施行小规模对抗的电竞化战略,打造更符合潮流的大逃杀,亦或是搞个风头正盛的“搜打撤”玩法等等,这都是一封封他亲自谱写给玩家们的情书。
掌舵多代《战地》系列开发的弗洛里安·勒比汉,因其过往经历而被玩家们称为“职业哥”
只可惜啊,从《战地1》末期那场名为“入侵模式”的闹剧,到《战地5》的“火线风暴”的上线即死,再到《战地2042》无人问津的“危险地带”,这七八年的时间里粉丝们为了这些馊主意而付出了无数代价,也让整个系列的口碑如同过山车一般忽上忽下,直到消耗殆尽众人那仅剩的耐心。
《战地5》前几个赛季内容量捉襟见肘,分散资源去搞“吃鸡”的DICE难辞其咎
在我的印象中,近几代《战地》产生口碑危机后,我们总会在开黑频道里各种咒骂抱怨,每当这时,我们战队队长都会来上一句:“我就问你们,下一代战地出了你们还买不买?”
众人大抵会用沉默,来回应这个深奥、复杂、充满思辨主义和哲学理论的问题。
我相信,他不是恰了官方钱的宣传员,大家沉默的原因是因为只要有那万分之一的希望,我们都还是会毅然决然的掏钱入库,为的就是让官方给我们这群为生活家庭和事业奔波的老帮菜,再提供一个闲暇之余并肩作战爽两盘的机会,至于打完之后是嬉笑怒骂,还是怅然叹息,就全凭运气了。
对我而言,《战地》系列就是最好的联机游戏,没有人开黑我绝不会启动它
好在今天看来,官方这挽救声誉的殊死一搏,大概率搏得了一个好结果,但今天《战地6》所带给我们的优秀体验,却是前几作老玩家所遭受的不公正待遇,以及多个工作室“组团攻坚”才换来的,这虽然与本次的评测以及分数无关,但作为一名从业者我必须要指出,这种拿着系列声誉来试错,而后寅吃卯粮去补救的方式,对于整个行业的发展有利于否,相当值得商榷。
作为《战地》和《极品飞车》两大系列的粉丝,Criterion的转型让人有种说不出来的难受
夸也夸了,骂也骂了,最后还是希望临危受命的赞佩拉先生能带领这个系列走的更远,在《战地6》未来三四年的生命周期里将它打磨的日臻完美,以此来告慰一番老玩家们那颗被伤透的心吧。
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